Charakteristika

  • Délka hry: 30 až 60
  • Hráčů: 2, 3, 4, 6
  • Délka: 10 - 30 min
  • Věk: > 6 let
  • Cena: 690 Kč
  • Další názvy: nejsou
  • Výrobce: Abalone
  • Autor: Laurent Lévi, Michel Lalet
  • Design: Laurent Lévi, Michel Lalet

Foto

fotografie

pravidla



Poznámka: v novějších hrách výrobce prohodil notaci, takže nyní jsou řádky označeny písmeny a sloupce čísly.

Dále je ke hře potřeba: 100 kamenů s písmeny a jejich bodovými hodnotami (počet a cena jednotlivých písmen jsou uvedeny v následující tabulce); neprůhledný sáček, ze kterého se kameny losují; pro každého hráče speciální zásobník na kameny nebo stínítko, aby ostatní hráči neviděli, které kameny má v ruce; papír a tužka na záznam skóre jednotlivých hráčů. Poznámka: nemáte-li sáček, losujte kameny tak, že je rozložíte po stole lícem dolů.

Tabulka písmen, jejich počtů a bodových ohodnocení. Body jsou, podobně jako na hracích kamenech, uvedeny jako dolní index každého písmene.

Dva prázdné kameny uvedené na konci abecedy jsou žolíky, které mohou zastupovat libovolné písmeno (viz níže). S jejich pomocí lze tedy například vytvořit i slova obsahující písmena "W" nebo "Q", jež byla z důvodu malé četnosti v českých slovech ze hry vypuštěna.

Základní pravidla

    Začátek hry

  1. Hráč, který bude začínat, se vylosuje takto: Každý hráč si vytáhne ze sáčku jeden kámen. Hráč s písmenem nejblíže k začátku abecedy začíná. V případě shody si všichni hráči, kteří měli nejnižší písmeno, vytáhnou další kámen. Po losování se kameny opět vrátí do sáčku.
  2. Poté si každý hráč vylosuje sedm kamenů a uloží do svého zásobníku tak, aby je ostatní neviděli.
  3. Začínající hráč vytvoří podle pravidel uvedených níže slovo ze dvou nebo více svých kamenů a položí ho na hrací desku tak, aby jedno z jeho písmen leželo na růžovém středovém poli. Kromě této podmínky se první tah řídí stejnými pravidly, jako všechny následující (viz níže). Po skončení tahu jsou na řadě další hráči, počínaje hráčem po levici začínajícího.
  4. Průběh hry

  5. Hráč, který je na řadě, vybere ze svého zásobníku jeden nebo více kamenů a položí je na hrací desku.
  6. Potom si sečte body za všechna vytvořená či obměněná slova (viz kapitolu Bodování) a oznámí je zapisovateli.
  7. Považují-li jeho spoluhráči některé nově vzniklé slovo za nepřípustné, mohou ho zpochybnit před zahájením tahu dalšího hráče. Pokud je jedno z právě vytvořených slov uznáno za neplatné podle níže uvedených pravidel, hráč si vezme nazpět své kameny a ztrácí tah.
  8. Nakonec si dolosuje tolik kamenů, kolik jich použil při tvoření slov. Po skončení tahu tedy bude mít opět sedm kamenů.
  9. Místo pokládání kamenů může hráč svůj tah využít k výměně některých či všech svých kamenů. Výměnu provede tak, že položí své kameny lícem dolů, vybere z ostatních odpovídající počet nových kamenů a pak své staré kameny zamíchá mezi ty, ze kterých se losuje. V tomto kole již netvoří slova a na řadě je další hráč. Výměnu kamenů nelze provést, jestliže v sáčku zbývá méně než sedm kamenů.
  10. Pokud hráč nechce tvořit slova ani měnit kameny, může se vzdát tahu. Ostatním to oznámí tím, že řekne pass. Vzdát tahu se hráč může i v případě, že by byl schopen z písmen ve svém zásobníku utvořit slova.
  11. Pokládání kamenů

  12. Alespoň jeden z nově položených kamenů musí stranově sousedit s některým kamenem, který už na desce ležel. Úhlopříčné sousedství se nepočítá.
  13. Všechny nově položené kameny musí ležet ve stejném řádku nebo sloupci a nesmí mezi nimi být mezera, tj. musí existovat slovo, na kterém se všechny podílejí.
  14. Nové slovo, tvořené nebo dotvořené položenými kameny, musí být čitelné zleva doprava nebo shora dolů a musí být povolené (viz níže). Na všech místech, kde se ho z boku dotýkají jiné kameny, musí také vzniknout povolená slova čitelná zleva doprava nebo shora dolů.
  15. Nová slova tedy mohou vzniknout následujícími způsoby:
    • Přidáním jednoho či více kamenů ke slovu, které již na hracím plánu je.
    • Umístěním slova kolmo k již existujícímu slovu na hracím plánu. Takto vzniklé slovo buď využívá jedno z písmen kolmého slova, nebo ho přidáním písmene na jeho začátek či konec modifikuje. Nové slovo může rovněž přemostit dvě či více již existujících slov.
    • Položením celého nového slova rovnoběžně vedle již existujícího slova tak, že těsně sousedící kameny vytvoří rovněž smysluplná slova.

    Příklad tvoření nových slov. Písmena nově umístěná na herní plán jsou zobrazena červeně.

    Tah 1: COP - písmeno "O" ve slově "COP" leží na centrálním poli (hvězdě) a jeho hodnota je tedy počítána dvakrát.

    Tah 2: CLO - slovo vzniklo podle druhého bodu předcházejícího pravidla.

    Tah 3: OVES - i toto slovo vzniklo podle druhého bodu předcházejícího pravidla.

    Tah 4: CLONA - přidání písmen ke slovu podle prvního bodu předcházejícího pravidla.

    Tah 5: PŘES - příklad "přemostění" z druhého bodu předcházejícího pravidla.

  16. Prázdný kámen (žolík) lze použít místo kteréhokoli písmene, včetně těch, která se na žádném kamenu nevyskytují (např. "W", "Q", "Ö"). Hráč však musí oznámit, místo kterého písmene žolík použil. Až do konce hry potom žolík zastupuje toto písmeno, což může mít význam při přikládání kamenů dalšími hráči.
  17. Žádný kámen nelze přesunout, bylo-li s ním už jednou hráno.
  18. Bodování

  19. Za každé písmeno všech nově vytvořených nebo obměněných slov obdrží hráč počet bodů, který je na něm uveden. Počítají se tedy nejen kameny, které hráč v daném tahu přidal, ale i ty, které již na desce ležely. Písmena, která leží ve dvou nových slovech současně, se započítají opakovaně, a to včetně svých případných prémií (viz níže).
  20. Některá pole hracího plánu jsou prémiová. Mají následující význam:
    • Světle modrá pole zdvojnásobují hodnotu písmene, které je na nich položeno.
    • Tmavě modrá pole ztrojnásobují hodnotu písmene, které je na nich položeno.
    • Růžová pole zdvojnásobují hodnotu celého slova, které je na nich položeno.
    • Červená pole ztrojnásobují hodnotu celého slova, které je na nich položeno.
  21. Prémiové pole si započítá pouze hráč, který na něj kámen položil. Hráč který využije v novém slově kámen, který už dříve ležel na prémiovém poli, si započítá pouze základní hodnotu kamene.
  22. Pokud je umístěn na červeném poli prázdný kámen, zdvoj- či ztrojnásobuje se slovní skóre přesto, že kámen sám nemá žádné bodové ohodnocení.
  23. Jestliže v jednom slově hráč využije současně písmenné a slovní prémie, započítá se slovní prémie až nakonec. Využije-li hráč dvě slovní prémie v jediném slově, započítají se postupně obě. Lze tedy získat i čtyř- nebo devítinásobek bodové hodnoty slova.
  24. Hráč, který v jednom tahu umístí všech sedm kamenů ze svého zásobníku, získá zvláštní prémii 50 bodů. Tato prémie se připočte k bodům získaným v dotyčném tahu až po započtení písmenných i slovních prémií.
  25. Na konci hry je skóre každého z hráčů zmenšeno o hodnotu kamenů, které nepoužil. Pokud některému z hráčů nezbyl v zásobníku žádný kámen, k jeho skóre se přičtou hodnoty všech kamenů, které zbyly ostatním hráčům.
  26. Konec hry

  27. Hra končí, jestliže některý hráč využil všechny své kameny a nemůže si již vylosovat žádné další. Nikdo další už nesmí táhnout a hráčům se upraví skóre podle kamenů, které jim zůstaly v ruce - viz Bodování.
  28. Hra ovšem nekončí, pokud již nelze losovat nové kameny, ale všem hráčům ještě nějaké zbývají v ruce a hráči s nimi umí táhnout. Teprve když se všichni hráči ve dvou po sobě jdoucích kolech vzdají tahu, hra skončí.

Přípustná slova

Výše uvedená pravidla jsou neměnná a shodná pro všechny jazykové mutace scrabblu (až na tabulku četností a bodového ohodnocení jednotlivých písmen, pochopitelně). Co se liší, jsou pravidla přípustnosti slov. Protože tato pravidla jsou v českém soutěžním scrabblu zatím neustálená, podívejte se na stránky České asociace Scrabble na jejich aktuální verzi.

Alternativní pravidla

  1. Prázdný kámen (žolík), který už byl někým použit, může být vyměněn za kámen s písmenem, které zastupuje. Hráč, který si ho vymění, tím vyčerpá svůj tah, avšak v příštích tazích může žolík opět použít.
  2. Prémie za prémiová pole se započítá nejen hráči, který na pole kámen položil, ale i všem hráčům, kteří kámen využijí při tvorbě nových slov.
  3. Zásobník může obsahovat více než sedm kamenů.
  4. Slova lze tvořit nejenom zleva doprava a shora dolů, ale i v protisměru. Pro každou souvislou řadu kamenů pak stačí, pokud tvoří platné slovo alespoň v jednom směru.
  5. Opisovaný Scrabble

    Zdůvodnění: umožňuje hru takřka neomezeného počtu hráčů. Odstraňuje vliv náhody na rozdíly mezi jejich výsledky.

  6. Písmena se losují centrálně a jsou pro všechny hráče stejná.
  7. Každý hráč se snaží sám za sebe vytvořit co nejlepší slovo. Všichni na to mají stejný čas 3 minuty. Po uplynutí lhůty odevzdají rozhodčímu lísteček se svým slovem, jeho umístěním a správně vypočítaným bodovým ohodnocením. Pokud sestavili slovo vodorovně, píší na prvním místě číslo řádku - např. 8H. Pokud sestavili slovo svisle, píší na prvním místě písmeno sloupce - např. H8. Pokud sestavili více slov, rozhoduje umístění a směr slova, které obsahuje více nově položených kamenů.
  8. Rozhodčí vyřadí nepřípustná slova a oznámí hráčům, která to byla. Rovněž vyřadí slova, u kterých bylo uvedeno špatné umístění, a slova, ke kterým byly špatně vypočteny body (tuto poslední podmínku může podle svého uvážení vynechat; musí se tak ale rozhodnout nejpozději u prvního hráče, který pochybí). Všem ostatním hráčům rozhodčí připíše bodový zisk za jimi vytvořená a umístěná slova.
  9. Pro další tahy bude na desku umístěno slovo s nejvyšším bodovým ziskem. Jestliže dvě slova získala stejný počet bodů, dá se přednost tomu, které je dříve v abecedě. Ľlo-li o dvě shodná slova, která se lišila pouze svým umístěním, dá se přednost tomu, které začíná blíže k hornímu okraji hracího plánu, a pokud obě začínají ve stejném řádku, vezme se to, které začíná blíže k levému okraji. Jestliže obě slova začínají na stejném poli, zvítězí slovo položené vodorovně.
  10. V prvních patnácti tazích platí pravidlo, že každý zásobník musí obsahovat nejméně dvě souhlásky a nejméně dvě samohlásky. Od šestnáctého tahu se tento požadavek redukuje na jednu souhlásku a jednu samohlásku. Prázdný kámen se počítá zároveň jako souhláska i samohláska. Pokud není po některém losování podmínka splněna, rozhodčí vrátí všech sedm kamenů do sáčku a vylosuje znovu celý zásobník.
  11. Hra pokračuje, dokud není vylosováno a použito všech sto kamenů, nebo dokud nejsou spotřebovány všechny samohlásky, resp. souhlásky. Vítězem je hráč, který dosáhne nejvyššího počtu bodů.
  12. Kvalifikační úlohy

    Kvalifikační úlohy pro velké turnaje jsou hrou pro jednoho hráče. Mají však svá specifika, která je poněkud odlišují od toho, čeho se snaží hráči dosáhnout při vlastní hře. Proto je lze označit takřka za samostatnou disciplínu.

  13. V kvalifikační úloze hráč zná dopředu vylosovaná písmena pro několik (např. 10) tahů. Pro každý tah je nově vylosováno všech sedm písmen, protože nelze předvídat, která písmena po kterém tahu zbudou. Pořadí tahů je ovšem důležité: se slovem vytvořeným v prvním tahu se pochopitelně musí počítat při řešení druhého tahu. Protože se ale body za všechny tahy hráči sčítají, musí se snažit ne o nejlepší výsledek každého tahu, ale o nejlepší kombinaci tahů. Jinými slovy, může oželet lepší slova v některých tazích, aby si nahrál na dobrá slova v jiných. Příklad: Kvalifikační úloha pro Mistrovství republiky 1998.

Pro Klub deskových her Paluba vytvořil Dan Zeman.

[PALUBA]