V Česku se obvykle hraje na čtverečkovaném papíře. Hráč, který je na tahu, nakreslí do jednoho (volného) políčka svůj symbol (zpravidla křížek či kolečko), hrací plocha je buď omezena velikostí volného místa na papíře, nebo je neomezená (papír se dá nastavit dalším).
Druhou možností je hrát na desce, to je rozšířené zejména zejména v zemích, kde je populární go, tj. hlavně v Asii. Deska na renju se skládá z patnácti vodorovných a patnácti svislých čar, má tedy 225 průsečíků. (Dříve se hrálo na desce pro go, tzv. gobanu. Ta vypadá podobně, má však 19x19 čar.) Tah spočívá v položení kamene na volný průsečík, začínající hráč má černé kameny (proto se mu říká černý), druhý hráč bílé (říká se mu kupodivu bílý).
Podle pravidel 1 a 2 se běžně v Česku hrají piškvorky, v Japonsku gomoku, v anglicky mluvících zemích five-in-a-row, atd. Pro renju se navíc užívají následující pravidla.
Máte zájem o přesné definice pojmů trojka, dvojitá drojka apod.?
Důležité je, že dvojitá trojka je zakázaná jen tehdy, když je možné jednu z těchto trojek proměnit na piškvorku. Například tahy "a" a "b" níže nejsou zakázané, potože když bílý blokne svislou trojku, druhou trojku není možné proměnit na piškvorku. Ani tah na "c" není zakázaný, neboť po bloknutí svislé trojky nejde hrát na ";", protože to by byla zakázaná dvojitá čtyřka.
(Písmena značí černé kameny, @ bílé.)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x x . . . . x x . . . . . . . . b . . . . . a . . . . . . . , x x . . . . x x . . . . . . . . . . . . . . . @ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ; x c x . . . . . . . . , . . x . x . . . . . . . . . . . . x . x . . . . . . . . . . . . x . . . . . . . . x . . . . . . . . . . . . . x . . . . . . . , . . . . . d x x x @ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nyní se asi zeptáte, zda může černý při všech těchto omezeních ještě vyhrát. Zdá se to divné, ale černý má stále jistou výhru (při správné hře ovšem), vyhraje tak, že vytvoří najednou trojku a čtyřku. Například tah "d" je vyhrávající pro černého. Černého je tedy třeba dále znevýhodnit, k tomu slouží pravidla pro zahájení.
Pravidla uvedená výše stanovila pro renju Mezinárodní federace renju (RIF).
V "Mezinárodních pravidlech renju", oficiálních pravidlech RIF, jsou též určna pravidla pro záznam hry, používání hodin, pozdní příchod k partii, chování hráčů, práva a povinnosti pořadatele. Časové limity a pravidla pro tiebreak se liší turnaj od turnaje.
Pravidlo 9: Před tím, než bylo přijato toto chytré pravidlo, bylo povoleno jen 2x12 zahájení (tj. bylo zakázáno jedno přímé a jedno nepřímé zahájení), povolená zahájení byla určena výčtem. Toto bylo změněno především proto, že takto je možno pravidla snáze vysvětlit.
Pravidlo 12: Dva nabídnuté tahy musí být naprosto různé. To znamená, že nesmějí vést ke stejné pozici (různě pootočené či překlopené).
Při hře podle pravidel 1-13 mají oba hráči stejné šance, chtějí-li hrát strategicky, mohou vytvářet pozice, které jsou pro oba hráče stejně výhodné. Jinou možností je vytvořit pozici výhodnou pro soupeře a doufat, že ve složité situaci udělá taktickou chybu.
Jste-li začátečník, nepotřebujete všechna tato pravidla. Můžete dlouho hrát jen s pravidly 1-2 a nezpozorovat, že černý má jistou výhru. V klubu ve švédském městě Jönköping vždy nechávají začátečníky hrát jen s pravidly 1-2, přičemž při hře se zkušeným hráčem renju hrají černými. Po nějakém čase se jejich hra zlepší tak, že s černými vyhrají i nad zkušenějšími hráči, a to je pravý čas na to, začít hrát s úplnými pravidly. Vždy hrají s šachovými hodinami a při bleskovkách mají začátečníci následující výhodu. Jeden zápas se skládá ze dvou partií. Začátečník má pět minut na partii, pokročilý má na první partii 30 sekund, na druhou 15 sekund. Pokročilý musí vyhrát obě partie, jinak zápas vyhrál začátečník.