MEZINÁRODNÍ PRAVIDLA RENJU

Stanovena RIF dne 2. května 1996

1. ÚVOD

Renju je hra pro dva hráče. Hráči kladou na hrací plán černé a bílé kameny.

2. HRACÍ PLÁN (DESKA)

Deska má 15 svislých a 15 vodorovných čar s 225 průsečíky. Pět z těchto průsečíků slouží jako referenční body. Desky nesmí mít stejnou barvu jako kameny.

3. DEFINICE POJMŮ

ŘADA
Skupina několika kamenů téže barvy (ve vodorovném, svislém či úhlopříčném směru), která je na obou koncích ohraničena okrajem desky, soupeřovým kamenem nebo volným průsečíkem. Přitom mezi kameny v řadě není umístěn žádný soupeřův kámen ani vlastní (může tam případně být volný průsečík).
TĚSNÁ ŘADA
Řada v níž mezi žádnými kameny není volný průsečík.

Příklady

Všechna písmena na desce označují černé kameny, @ značí bílý kámen. Písmena "a" i "b" tvoří řadu ("a" dokonce těsnou), písmena "c" ani "d" nikoliv. Písmena "f" ne, "h" ano.

  . . . . . . . . . . . . . . . 
  . a a a . b . . . . . . . . . 
  . . . . . . . . . . . . . . . 
  . . . , . . . b . . . , . . . 
  . . . . . . . . b . . . . . . 
  . c . c c @ c . . . . . . . . 
  . . . . . . . . . . b . . . . 
  . d . d d e d , . . . b . . . 
  . . . . . . . . . . . . @ . . 
  . f f f g . . . . . . . . . . 
  . . . . . . . . . . . . . . . 
  . h h h . i . . . . . , . . . 
  . . . . . . . . . . . . . . . 
  . . . . . . . . . . . . . . . 
  . . . . . . . . . . . . . . . 
PIŠKVORKA
Těsná řada pěti kamenů (všimněte si, že řada šesti kamenů NENÍ piškvorka).
PŘESAH
Těsná řada sestávající z šesti nebo více kamenů.
ČTYŘKA
Řada čtyř kamenů, z níž lze přidáním jediného kamene vytovořit piškvorku.
NEBEZPEČNÁ ČTYŘKA
Těsná řada čtyř kamenů (tj. čtyřka), z niž lze vytvořit piškvorku přidáním jednoho kamene, a to dvěma různými způsoby (tj. na obou jejích koncích je volný průsečík).
TROJKA
Řada tří kamenů, z níž lze přidáním jednoho kamene vytvořit nebezpečnou čtyřku aniž by přitom vznikla piškvorka.

Příklady

"a" tvoří piškvorku, "b" přesah. "c"-"f" jsou čtyřky, z nich jen "c" je nebezpečná čtyřka. "g", "h" jsou trojky, "i"-"k" nikoli. Ani "l" a "m" nejsou trojky, avšak "n" je.
  . . . . . . . . . . . . . . . 
  . a a a a a . . . . . . . . . 
  . b b b b b b . . . . . . . . 
  . . @ , . . . . . . . , . . . 
  . c d e f . . . . . . . n . . 
  . c d . f . . . . . . n . . . 
  . c d e . . . . . . n . . . . 
  . c d e f . . , . . l l l . . 
  . . . e f . . . . x . . . x . 
  . . . . . . . . . x . . . x . 
  . g g g . . . . . x . . . x . 
  . h h , h . . . . x . , . x . 
  . i i i . @ . . m . m m . . . 
  . . j j j @ . . . . . . . . . 
  . k . k k @ . . . . . . . . . 
DVOJITÁ ČTYŘKA
Tah, který vytváří více čtyřek najednou.
DVOJITÁ TROJKA
Tah, který vytváří více trojek najednou.

4. PRŮBĚH HRY

4.1 Jeden z hráčů používá černé, druhý bílé kameny.

4.2 Hráči se střídají v tazích. Černý (tj. hráč s černými kameny) začíná, a to tahem doprostřed desky.

4.3 Černý na tahu znamená, že má hrát černý. Bílý na tahu znamená, že má hrát bílý.

5. TAH

Provést tah znamená buď položit kámen na jeden z průsečíků na desce, anebo oznámit, že se vzdávám tahu (pasuji).

6. UKONČENÍ TAHU

Tah je považován za skončený, když hráč pustí kámen. Pokud hráč pasuje, tah skončí, když hráč oznámil, že pasuje.

7. ÚPRAVA KAMENŮ

Hráč, který je na tahu, může upravit polohu některých (nepřesně umístěných) kamenů na jejich průsečících; musí však předem upozornit svého soupeře.

8. ŠPATNÁ POLOHA

Pokud se během hry jeden či více kamenů přehází, je třeba rekonstruovat původní pozici, potom hra pokračuje. Pokud se pozice poničila vinou jednoho z hráčů a pokud ji není možné znovu vytvořit, viník partii prohrál. Pokud není poničenou pozici možno rekonstruovat a pokud nikdo z hráčů za rozházení nemůže, je partie neplatná a je třeba sehrát novou.

9. VÝHRA

9.1 Vítězem hry se stává hráč, který první vytvoří piškvorku. Bílý vyhraje i tehdy, když vytvoří přesah.

9.2-3 Bílý vyhraje, když černý zahraje některý ze zakázaných tahů.

9.4 Hráč vyhraje, když může prokázat, že jeho soupeř překročil časový limit, případně že jeho soupeř neodehrál stanovený počet tahů v stanoveném čase.

9.5 Hráč vyhraje, pokud jeho soupeř vzdal.

9.6 Hráč, který chce vyhrát, se musí o svoji výhru přihlásit; přitom zastaví oboje hodiny. Má-li být hráči přiznána výhra podle bodů 9.1-9.4 nesmí jeho praporek před zastavením hodin spadnout.

9.7 Pokud černý vytvoří piškvorku, ale nevšimne si toho a o svoji výhru se nepřihlásí, hra pokračuje a pak černý zahraje zakázaný tah (viz 9.2), vyhrává bílý (přihlásí-li se o svoji výhru).

9.8 Když černý zahraje zakázanou dvojitou trojku (či dvojitou čtyřku), bílý si toho nevšimne a pokračuje ve hře, bílý se nemůže zpětně přihlásit o výhru kvůli této dvojité trojce (čtyřce). Oproti tomu pokud černý vytvoří přesah, bílý si toho nevšime a pokračuje ve hře, má bílý možnost později upozornit na tento přesah a přihlásit se o výhru, a to do té doby, než černý vytvoří piškvorku a přihlásí se o výhru případně hra skončí jiným způsobem.

10. REMIZA

a) Hra končí remízou,

10.1 když jsou obsazeny všechny průsečíky na desce;

10.2 když se oba hráči na remíze dohodnou;

10.3 když oba hráči těsně po sobě pasují (vzdají se tahu);

10.4 když oba hráči překročili čas.

b) Nabídnout remízu podle bodu 10.2 může jen hráč, který právě táhnul. Poté co nabídnul remízu, spustí hodiny svého soupeře. Ten může nabídku přijmout či odmítnout buď ústně nebo tím, že provede další tah (a tím ukáže, že nabídku nepřijímá). Hráč, který remízu nabídnul, nemůže už svoji nabídku zrušit.

11. VZORY PRO ZAHÁJENÍ

Je možné hrát jen následnujících 13 nepřímých a 13 přímých vzorů. (To znamená, že druhý a třetí tah musí být zahrány jako v nížeuvedených obrázcích. Pro druhý tah jsou možné dvě varianty a po něm 13 variant pro třetí tah.) Toto pravidlo lze jinak říci tak, že druhý tah musí byt zahrán do čtverce 3x3 se středem ve středu desky, třetí do čtverce 5x5 se středem ve středu desky.

  přímé zahájeení                     nepřímé zahájení

  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . , , 3 3 3 . . . . .       . . . . . , , , , 3 . . . . .  
  . . . . . , , 2 3 3 . . . . .       . . . . . , , , 2 3 . . . . .  
  . . . . . , , 1 3 3 . . . . .       . . . . . , , 1 3 3 . . . . .  
  . . . . . , , 3 3 3 . . . . .       . . . . . , 3 3 3 3 . . . . .  
  . . . . . , , 3 3 3 . . . . .       . . . . . 3 3 3 3 3 . . . . .  
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    

12. PRAVIDLA PRO ZAHÁJENÍ

12.1 Na začátku hry se určí, kdo z obou hráčů bude dočasný černý a kdo dočasný bílý.

12.2-4. Dočasný černý zahraje první tři tahy (dva tahy za černého a jeden pro bílého, tj. rozhodne, který z 26 vzorů se bude hrát.)

Pravidlo 12.2-4 je nové pravidlo, určilo ho valné shromáždění RIF dne 2. května 1996.

12.5 Dočasný bílý rozhodne, kdo z hráčů bude hrát jako bílý a kdo jako černý (dočasný bílý má právo změnit strany).

12.6 Hráč, který byl nyní určen jako bílý, zahraje čtvrtý tah na libovolný volný průsečík.

12.7 Černého nabídka Černý (hráč s černými kameny) musí nabídnout dva různé páté tahy, tyto dva tahy musí být ve všech ohledech různé. Bílý pak vybere jeden z těchto dvou tahů a ten se pak stane pátým tahem hry. Černému běží čas dokud nenabídne dva tahy (které budou opravdu různé), bílému běží čas dokud nepřijme jeden z tahů a nezahraje šestý tah (ten může hrát na libovolný volný průsečík).

12.9 Pátým tahem skončila zvláštní pravidla pro zahájení.

12.9 V prvních třech tazích není dovoleno pasovat.

13. ZÁZNAM HRY

13.1 Během hry musí oba hráči čitelně zaznamenávat hru (své i soupeřovy tahy) tah po tahu na záznamový arch určený pořadatelem soutěže.

13.2 Když hráči zbývá jen pět nebo méně minut času, nemusí plnit záznamovou povinnost z bodu 13.1, ale musí svůj záznam co nejdříve doplnit (je-li to možné), když nedostatek času pominul.

14. POUŽITÍ HODIN

14.1 Za určitý čas musí oba hráči odehrát určitý počet tahů.

14.2 Pro měření času spotřebovaného hráčem se používají speciální hodiny.

14.3 Na začátku hry jsou spuštěny černého hodiny. Poté každý hráč musí po svém tahu zastavit své hodiny, a to stejnou rukou, jakou táhnul. Současně s tím spustí soupeřovy hodiny. Zastavení vlastních a spuštění soupeřových hodin musí být provedeno ihned po tahu, aby nebyl soupeř rušen při svém tahu. Toto pravidlo nezabraňuje tomu, aby hráč zapomněl zastavit hodiny. Pokud si toho jeho soupeř všimne, není povinen ho na to upozorňvat.

14.4 Když je třeba rozhodnout, zda stanovený za stanoveý čas byl odehrán stanovený počet tahů, je poslední tah považován za nedokončený až dokud hráč nezastavil hodiny.

14.5 Čas naměřený hodinami je považován za rozhodující, leda by hodiny měly zjevnou závadu. Chce-li hráč upozornit na chybu hodin, musí tak učinit okamžitě.

14.6 Pokud musí být hra přerušena z důvodu nezaviněného žádným z hráčů, hodiny musejí být zastaveny dokud není problém vyřešen.

14.7 Hráči nesmí zastavit hodiny, aniž by okamžitě poslali pro pořadatele soutěže.

14.8 Nikdo jiný než hráči (ani pořadatel soutěže) nesmí upozornit, že jeden z hráčů překročil čas nebo že hráč zapomněl zastavit své hodiny.

14.9 Pořadatel soutěže může použít časové rozhodčí, kteří kontrolují čas -- v tom případě 14.8 neplatí. Pokud jsou užiti časoví rozhodčí, musí pořadatel dohlédnout na to, aby na všechny partie, kde je to potřeba, dohlížel časový rozhodčí. V okamžiku, kdy z času na partii zbývá 5 minut, musí hráči okamžitě poslat pro časového rozhodčího.

15. POZDNÍ PŘÍCHOD K PARTII

Když partie musí začít, všechny hodiny musí být na výzvu pořadatele soutěže spuštěny. Pokud žádný z hráčů není přítomen, budou spuštěny jedny hodiny. Čas na těchto hodinách běží oběma hráčům.

16. CHOVÁNÍ HRÁČŮ

Když partie začala, nesmějí hráči použivat psané ani tištěné materiály, ani jinou renju desku pro analýzu hry.

Když partie probíhají nebo jedna nebo více partií je přerušena, není v hracích prostorách povolena žádná analýza.

Není dovoleno hráče žádným způsobem vyrušovat či rozptylovat.

Hráč musí dodržovat pravidla určená pro příslušnou soutěž.

Porušení výše uvedených pravidel chování může vést k potrestání a ke ztrátě hry.

17. POŘADATEL SOUTĚŽE

Pro řízení a organizaci soutěže musí být určen pořadatel. Jeho úkoly jsou:

17.1 kontrolovat, že jsou pozorně užívána platná pravidla;

17.2 rozhodovat ve sporech, které mohou při soutěži vzniknout;

17.3 zajišťovat dobré podmínky pro soutěž;

17.4 kontrolovat, že hráči nejsou rušení sebou navzájem ani diváky;

17.5 potrestat hráče, kteří nedodržují pravidla;

17.6 určovat pořadí když znovu začnou přerušené hry.

18. ZMĚNA PRAVIDEL

Tato pravidla mohou být změněna jen rozhodnutím valného shromáždění Renju International Federation.