Zpět nahoru: [ seznam her | útěk z colditzu ].

Útěk z Colditzu
pravidla

Hrací potřeby

Hrací plán zatím není k dispozici v elektronické podobě. Jde o plán zámku Colditz z doby, kdy sloužil jako německý zajatecký tábor, upravený tak, aby všechny důležité místnosti ležely na jednom patře. Obsahuje vnitřní nádvoří pro zajatce (vybarvené šedě) a vnější nádvoří pro posádku, známé jako komandantura (Kommandantur). Figurky se na plánu pohybují pouze po vyznačených kruhových polích, vždy z jednoho pole na sousední. Pole některých barev mají zvláštní význam; vysvětlivky k plánu jsou součástí pravidel. Shluk bílých polí uprostřed zajateckého nádvoří slouží k nástupům; diagramy, znázorňující, do jakého útvaru mají zajatci na tuto plochu nastupovat, jsou rovněž součástí pravidel (útvar je různý při různém počtu hráčů).

Dále jsou ke hře potřeba dvě kostky (při všech hodech se používají současně), šest různobarevných sad figurek (černé představují německé strážce, ostatní zajatce: každý národ, jehož příslušníci zde jsou vězněni, má svoji barvu) a pět různých balíčků karet.

Figurky: černé představují Němce, těch je k dispozici 16. Ostatních je vždy 8 na každou barvu. Modrou barvu mají Američané, červenou Britové, oranžovou Holanďané, hnědou Francouzi a zelenou Poláci. Pozor - počet figurek, které se skutečně použijí při hře, závisí na počtu hráčů!

Překlad jednotlivých karet je součástí pravidel. Celkem hra obsahuje 96 karet. Balíčky karet jsou následující:

Základní pravidla

  1. Hráči po řadě hází kostkou a pohybují svými muži. Skupiny zajatců se snaží obstarat si vybavení do civilu a vybavení pro útěk. Obojí je nezbytné, aby se mohli pokusit o útěk. Ve sbírání vybavení i v samotném útěku jim mohou též pomoci tzv. příležitostné karty. V závislosti na druhu nasbíraného vybavení a na držených příležitostných kartách pak každý velitel zajatců naplánuje trasy a provede útěk jednotlivých mužů ze své skupiny. Velitel posádky naproti tomu sbírá tzv. bezpečnostní karty, které mu poskytují represivní nástroje proti zajatcům. Snaží se uvězněním zajatců a konfiskací jejich vybavení předcházet útěkům; pokud se již některý zajatec o útěk pokusil, snaží se ho svými muži dostihnout.
  2. Uprchlík se považuje za úspěšného, jestliže v bezpečí dosáhne jednoho z cílů za hranicemi tábora, vyznačených na hrací desce. Na dotyčném políčku může muž skončit nebo jím i projít - přesný počet ok na kostce se nevyžaduje.
  3. Začátek hry

  4. Hrací plán se položí na stůl a jednotlivé balíčky karet se zamíchají a rozloží okolo tak, aby karty ležely lícem dolů.
  5. Velitelé zajatců si vyberou svou národnost. Velitel německé posádky může být vybrán dohodou nebo hodem kostkou. Hráči si pak vyberou své figurky v následujících počtech:
  6. Pro 6 hráčů

    stráž
    skupiny zajatců

    16 mužů
    4 muži ve skupině

    Pro 5 hráčů

    stráž
    skupiny zajatců

    15 mužů
    5 mužů ve skupině

    Pro 4 hráče

    stráž
    skupiny zajatců

    14 mužů
    6 mužů ve skupině

    Pro 3 hráče

    stráž
    skupiny zajatců

    12 mužů
    7 mužů ve skupině

    Pro 2 hráče

    stráž
    zajatci

    6 mužů
    8 mužů

  7. Členové ostrahy se umístí do německých kasáren (German Barracks), která jsou na desce vyznačena. Zajatci se rozmístí na zajatecké nádvoří, do nástupního útvaru (viz obrázek Appel).
    Výchozí postavení pro 1 skupinu zajatců Výchozí postavení pro 2 až 5 skupin zajatců
  8. Když jsou všichni zajatci nastoupeni, velitel posádky rozmístí po jednom muži na každou skupinu zajatců na černá pole ve vnitřním nádvoří. Musí také rozmístit nejméně 2 a nejvíce 7 mužů na černá pole ve vnějších prostorách zámku. Zbývající muže ponechá v záloze v kasárnách na komandantuře.
  9. Průběh hry

  10. První je na tahu velitel zajatců po levici německého velitele. Hodí svými dvěma kostkami a posune své muže libovolným směrem z jednoho kruhového políčka na sousední, přičemž na každý takový krok se spotřebuje jedno oko kostky. Potom obdobně táhnou i ostatní zajatí důstojníci, nakonec přijde na řadu velitel posádky.
  11. Hráč, který hodí na obou kostkách stejné číslo, může házet ještě jednou. Teprve když dohází, sečtou se hodnoty všech hodů a to je počet polí, o který může táhnout.
  12. V jednom tahu lze pohnout libovolným počtem mužů z jedné skupiny. Např. hráč, který hodí osm, může pohnout jedním svým mužem o osm polí, nebo jedním o tři a jiným o pět polí, nebo může zvolit libovolnou jinou kombinaci.
  13. Ľádný zajatec ani Němec nemůže projít skrz nebo přes jiného muže. Musí ho obejít, nebo s ním pohnout v souladu s pravidly. Určité výjimky mohou nastat podle pravidel o kartách "buď anebo", o služebním autě a o tunelu.
  14. Hodnota hodu kostkami nemusí být využita celá.
  15. V některých níže uvedených pravidlech a v pokynech k některým kartám se používá výraz "přesunout se přímo na", který vždy znamená přímý přesun bez odpočítávání bodů z kostek.
  16. Hodí-li velitel zajatců 3, 7 nebo 11, může si vytáhnout příležitostnou kartu. Hodí-li jednu z těchto hodnot velitel posádky, může si vytáhnout bezpečnostní kartu. Po vytažení karty může hráč táhnout svými muži, stejně jako kdyby hodil jiné číslo.
  17. Příležitostné karty přinášejí veliteli zajatců různé výhody. Může např. bez námahy získat některou součást vybavení pro útěk či pro civil. Karty se mohou využít ihned po nabytí, nebo uschovat. Jeden velitel zajatců může však držet nejvýše tři příležitostné karty najednou. Jestliže si vytáhne čtvrtou, musí v tomtéž tahu jednu kartu použít. Může se též rozhodnout, že jednu kartu odevzdá, aniž by ji využil, nebo že jednu kartu vymění či dokonce věnuje jinému veliteli zajatců. Obecně platí, že příležitostné karty lze použít pouze během tahu (výjimky jsou uvedeny u jednotlivých karet) a poté musí být vráceny dospod balíčku. Obdobným způsobem hraje německý velitel s bezpečnostními kartami. I jemu usnadňují práci, může například vyhlásit nástup zajatců na nádvoří. Ani on si nesmí ponechat více než tři karty.
  18. Vybavení pro útěk si každý velitel zajatců vybere sám podle toho, kudy chce se svými muži prchat. Například pro překonání ostnatého drátu musí sehnat nůžky. Karty s vybavením pro útěk získá velitel zajatců, který dosáhne dvěma svými muži místnosti, v níž je zobrazen symbol požadovaného předmětu. Jiná možnost je, že obsadí po jednom muži do dvou různých místností se stejným symbolem. Po získání předmětu se oba muži musí přesunout přímo do oblasti určené k nástupům (Appel). Vybavení lze též získat pomocí příležitostných karet.
  19. Každé získané vybavení je v držení skupiny zajatců, nikoli jednotlivých mužů. Libovolný člen skupiny, která vlastní daný předmět, také může být uvězněn a vybavení zkonfiskováno (viz níže).
  20. Vybavení do civilu sestává z civilního převleku, kompasu, jídla, falešných dokumentů, map a peněz (Reichsmark - říšských marek). Pro tuto hru byly dokumenty, mapy a peníze zkombinovány, takže celkem je třeba nasbírat čtyři předměty. Kartu, která představuje kompletní vybavení, musí mít velitel uschovánu pro okamžik, kdy jeden z jeho mužů dosáhne cílového pole; potom ji musí ukázat. Je to podmínka úspěšného útěku. I vybavení pro civil je však v držení celé skupiny a velitel ho může sbírat tajně kdykoliv během hry.
  21. Vybavení pro civil lze získat:
    1. umístěním jednoho zajatce do každé z místností obsahujících dotyčné symboly: oblečení, kompas, jídlo a dokumenty. Nacházejí-li se zajatci v těchto místnostech současně, lze požádat o kartu s vybavením pro civil.
    2. pomocí příležitostných karet. Ty lze uschovat v tajnosti a ve správný okamžik použít. Jestliže hráč vlastní příležitostné karty se všemi čtyřmi částmi vybavení pro civil, může je přímo vyměnit za kartu s vybavením pro civil. Použité příležitostné karty se vrátí dospod balíčku.
    3. kombinací výše uvedených způsobů. Hráč, který vlastní příležitostné karty pro některé části vybavení pro civil musí nejdříve dojít se svými muži pro zbývající části, potom vybavení získá.
  22. Po získání vybavení pro civil se zajatci nevracejí do prostoru pro nástupy.
  23. Hráč, který jednou získal vybavení pro civil, si ho ponechá až do konce hry a neodevzdává ho ani při uvěznění svých mužů. Jeden hráč má nárok nejvýše na jednu kartu s vybavením pro civil.
  24. Velitel posádky pohybuje svými muži podobně jako velitelé zajatců, ale má i další pravomoci. Zejména může zatknout a uvěznit zajatce, který se něčím provinil. Zatčení proběhne tak, že německý voják vstoupí na pole, na kterém provinilý zajatec stojí (podmínky provinění zajatce viz níže). Zajatec se přesune (přímo) na samotku, kterou mu velitel posádky vybere. Hlídka, která ho dopadla, se vrátí přímo do kasáren. Uvězněni mohou být následující zajatci:
    1. Na šedém zajateckém nádvoří (mimo tunel, bezpečné zóny a místnosti) může být zatčen zajatec, jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Karta s vybavením se nekonfiskuje.
    2. Vně zajateckého nádvoří může být zajatec chycen bez ohledu na to, jestli jeho skupina drží nějaké vybavení. Velitel, do jehož skupiny zajatec patří, musí odevzdat jednu kartu s vybavením pro útěk, jestliže nějakou vlastní. Má právo si vybrat kterou. Karta se pak vrátí dospod balíčku.
  25. Uvěznit více zajatců v jednom tahu je možné, ale každý musí být chycen jinou hlídkou.
  26. Velitel posádky také může nasadit nové stráže ze zálohy na komandantuře na prázdná černá pole plánu. Nasazení jednoho muže stojí jeden bod z hodu kostkami. V nebezpečné situaci může též nasadit všechny své zálohy ("zavolat lítačku"). Chce-li velitel v tomtéž tahu zatýkat a uvězňovat, musí to provést až po nasazení nových stráží. Jakmile je uvězněn první muž, nesmí už ve stejném tahu Němec nasadit žádné nové zálohy.
  27. Obdobně může velitel posádky, pokud o to stojí, odvolat stráže do kasáren, avšak pouze z černých polí. Takto odvolané stráže nemohou být znova nasazeny ve stejném tahu. Za každého odvolaného muže se odečte jeden bod z hodu kostkami.
  28. Stráže mohou vstupovat do místností jedině v případě, že jejich velitel v tomto tahu použije kartu "Prohlídka" nebo kartu "Nástup" (viz níže).
  29. Stráže nemohou blokovat vchody do místností a nesmějí překážet pohybu zajatců uvnitř šedých zajateckých prostor tím, že zůstanou ve dveřích nebo v průchodech mezi dvěma tahy.
  30. Stráž smí opustit tábor pouze při pronásledování zajatce. V tom případě musí stráž použít stejnou cestu jako pronásledovaný zajatec (tj. nesmí mu nadbíhat jinudy, protože tam je plot: zpřístupněná cesta je pouze tam, kde uprchlík natáhl lano, odstranil drát apod.). Stráž se musí vrátit přímo do kasáren, jakmile zajatec dosáhne cíle, nebo je dostižen či zastřelen.
  31. Střílet smějí Němci pouze s pomocí bezpečnostní karty "Střelba" a pouze po zajatcích, kteří se nacházejí za hranicemi tábora (za zdmi nebo ostnatým drátem). Po vyložení karty velitel označí hlídku, která bude střílet, a zajatce, po kterém se střílí. Potom hodí kostkami a zdvojnásobí skóre. Pouze pokud velitel zajatců použije kartu "Talisman", skóre se nezdvojnásobí a platí to číslo, které bylo hozeno. Jestliže se zajatec nachází v dosahu hozeného skóre, je mrtev a jeho tělo se odstraní z desky.
  32. S pomocí bezpečnostní karty "Nástup" může velitel posádky vyhlásit nástup (apel) všech vězňů. Nástup musí vyhlásit předtím, než hodí kostkou. Všichni zajatci se (ještě v rámci tahu velitele posádky) vyrovnají na bílých polích uprostřed nádvoří stejně jako na začátku hry (viz diagram). Nástupu se neúčastní zajatci, kteří se nacházejí v celách, bezpečných zónách, tunelech a za hranicemi tábora. I zajatci, kterých se nástup týká, se mohou rozhodnout, že budou riskovat a budou nástup ignorovat. Velitel potom může použít svůj hod kostkami k provedení pátrání. Všichni zajatci, kteří nešli na nástup a nacházejí se v dosahu některé stráže, tj. tak daleko od některé stráže, že by k nim mohla dojít na počet bodů hozených na kostkách, putují okamžitě na samotku. Dotyčná stráž přitom zůstane na místě, tj. nemusí dojít k zajatci a fyzicky ho zatknout a také neputuje po zatčení do kasáren. Jestliže velitel použil svůj hod pro pátrání, nemůže ho už použít pro pohyb stráží.
  33. S pomocí bezpečnostních karet může velitel posádky vyhlašovat prohlídky v konkrétních místnostech. Tyto karty umožňují jeho mužům vstoupit do dotyčné místnosti (což normálně nesmějí) a pozatýkat zajatce, kteří se v ní nacházejí a jejichž skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením.
  34. Zajatci nemohou být uvězněni na bílých polích určených k nástupu. Před uvězněním jsou bezpeční také v tzv. bezpečných zónách (úkrytech), vyznačených na plánu modrými poli.
  35. Zajatci mohou procházet i se zastavovat na černých polích. Mohou na nich být uvězněni v souladu s pravidly o uvězňování.
  36. Zajatec smí opustit samotku v případě, že jeho velitel hodí na obou kostkách stejné číslo. Zbytek hodu (po odečtení jedničky) lze použít pro tah kteréhokoli hráče ve skupině. Osvobozený vězeň se přesune přímo na tučně obtažené pole, ke kterému směřuje bílá šipka ven z cely. Je-li toto pole obsazené, přesune se na nejbližší volné pole. Také mezi příležitostnými kartami je pět takových, s jejichž pomocí se lze dostat ze samotky.
  37. Zajatec propuštěný z vnějších cel (sekce 4 hracího plánu) se může vrátit na zajatecké nádvoří pouze přes bílé pole s nápisem Pass. Nemusí mít propustku. Při návratu na nádvoří nemůže být uvězněn. Může se ovšem kdykoli pokusit o útěk a může být uvězněn v okamžiku, kdy je zřejmé, že nesměřuje nejkratší cestou na nádvoří.
  38. Zajatci, kteří se nacházejí v celách, v tunelech, v modře vyznačených bezpečných zónách nebo za zdmi a ploty tábora, se nemusí dostavit na nástup.
  39. Zajatec, který se spouští po laně nebo prchá přes ostnatý drát a chce se dostat zpátky do zámku, musí odevzdat další kartu s příslušným vybavením.
  40. Zajatec může přejít přes (nebo se zastavit na) pole označená Pass (propustka) a Key (klíč) pouze s použitím karet "Propustka", resp. "Klíč". Bez propustky nebo klíče nesmí tato pole ani obejít tam, kde se v jejich sousedství nachází volné černé pole.
  41. Zajatec nesmí zůstat na žlutých polích osvícených reflektory. Může je přeběhnout nebo se zastavit před nimi.
  42. Zajatec si může vynutit uvěznění tím, že vstoupí na pole, na kterém stojí hlídka. V takovém případě se odpovídajícím způsobem uplatní pravidla o uvězňování (mj. hlídka putuje do kasáren).
  43. Velitel zajatců může nechat odvolat jednu, popř. dvě vybrané stráže do kasáren, pokud použije příležitostnou kartu "Odvrácení pozornosti" nebo "Inspekce z vyšších míst". Velitel zajatců si může vybrat, které stráže se vrátí.
  44. Karty

  45. Karty lze táhnout, použít nebo odevzdat, pouze když je hráč na tahu. Výjimkou jsou karty "Propuštění ze samotky", "Propustka", "Předběžné varování před nástupem a prohlídkami", "Talisman" a "Skrýš", které lze použít i mimo tah. Všechny karty, které jsou použity, vráceny nebo zkonfiskovány, se vrátí na spodek svých balíčků. Není možné si je ponechat pro opakované použití.
  46. Velitelé zajatců si mohou mezi sebou karty vyměňovat a obchodovat s nimi kdykoliv.
  47. Z jedné karty s vybavením pro útěk může v tom tahu, ve kterém je použita, profitovat libovolný počet hráčů za předpokladu, že to umožňuje hodnota na kostkách a volná pole.
  48. Karta "Služební auto". Zajatec může použít služební auto pouze v případě, že vlastní příslušnou příležitostnou kartu a dostane se k autu pomocí hodů kostkou a odevzdaných karet s vybavením, které jsou na cestě potřeba. Pokud dojde na jedno ze sedmi pískových polí těsně u auta a ukáže kartu, má se za to, že úspěšně nastoupil. Potom si hodí šestkrát kostkou; pokaždé, když hodí na obou kostkách stejné číslo, má hod navíc. Na celkové skóre se pokusí projet hlavní branou a dojet do cíle. V hlavní bráně nepotřebuje propustku. Hlídky, které stojí autu v cestě, mu nemohou bránit. Auto může přejet přes pole, na kterém hlídka stojí - v tom případě se má za to, že hlídka na poslední chvíli uskočila.
  49. Tunel (viz též vysvětlivky k plánu). Ze zámku vedou tři tajné tunely. Přes políčka, která náleží k tunelu, lze po povrchu přejít, a to i přes hlavy lidí, kteří se v tunelu nacházejí. Není však dovoleno zastavit se nad tunelem ani pohybovat se po povrchu ve směru tunelu (tj. z jednoho tunelového pole na jiné). To platí obecně jak pro strážce, tak pro zajatce. Výjimkou mohou být zajatci v případě, že vlastní kartu "Tunel" (na kartě je uvedeno, pro který tunel platí!), a strážci v případě, že vlastní kartu "Objevení tunelu".
  50. Zajatci v tunelu. Velitel zajatců, který vlastní kartu "Tunel", ji vyloží a vstoupí alespoň dvěma svými muži do tunelu. Ke vstupu do tunelu může použít pouze jedno z obou koncových políček. Kartu si ponechá vyloženou až do případného odhalení tunelu Němci; teprve pak ji vrátí na spodek balíčku. Po celou dobu musí být tunel obsazen alespoň dvěma muži, tj. pokud v něm zbývají poslední dva zajatci, nemohou ho opustit. Tunel lze opustit opět pouze jedním z jeho koncových polí. Až do odhalení tunelu do něj smějí vstupovat další zajatci, a to i jiných národností než je skupina, která tunel otevřela. Tuneláři jsou osvobozeni od nástupů.
  51. Odhalení tunelu. Stráže smějí vstoupit do tunelu a odvést tuneláře pouze v případě, že jejich velitel použije kartu "Objevení tunelu" a pomocí hodu kostkami dojde nejméně dvěma muži do tunelu. Na rozdíl od tunelářů smějí německé hlídky do tunelu vstoupit kdekoliv, tj. ne nutně přes koncová pole. Jakmile jsou v tunelu dva Němci, považuje se tunel za odhalený a všichni tuneláři jsou zatčeni. Není tedy nutné, aby hlídky ještě probíhaly tunel a zatýkaly každého zvlášť. Odhalení tuneláři putují přímo na samotku a stráže přímo do kasáren.
  52. Karty "buď anebo". Velitel zajatců se může v okamžiku, kdy má kompletní sadu vybavení pro civil a je na tahu, pokusit s některým ze svých mužů utéct naráz a bez vybavení pro útěk. K tomu slouží karty "buď anebo". Zajatecký velitel si vytáhne vrchní kartu a podle ní zjistí, kolik hodů zajatec na svůj pokus dostane. Zajatec se postaví na libovolné světle zelené pole uvnitř zámku. Nepotřebuje žádné vybavení pro útěk. Stráže, které má na cestě, ho nemohou zastavit. Při hodu 3, 7 a 11 nemá nárok na příležitostné karty. Pokud se mu nepodaří dosáhnout cíle, znamená to, že byl zastřelen a celý jeho tým je venku ze hry. Alternativy (Danův návrh): 1) nevyřazovat celý tým, ale pouze zastřeleného zajatce; 2) požadovat, aby dotyčný zajatec nejdříve došel po svých (pomocí kostek) na jedno ze světle zelených polí.
  53. Konec hry

  54. Pro nové hráče se doporučuje časový limit 2:30 hodin na hru. První hráč, kterému se podaří dva útěky, je vítěz. Pokud se to nepodaří nikomu, vítězem je velitel Němců. Zkušení hráči si mohou sami určit cíl tak, aby vyhovoval jejich počtu a časovým možnostem. Všichni hráči musí souhlasit s "definicí vítězství" dříve, než hra začne.

Přílohy

Vysvětlivky k hracímu plánu

Opuštění samotky

Opuštění samotky. K propuštění ze samotky musí zajatec buď hodit stejné číslo na obou kostkách, nebo použít kartu "Propuštění ze samotky". V obou případech se musí přesunout ze svého pole uvnitř samotky na tučně orámované pole před celou. Jestliže je toto pole obsazené, musí se přesunout na nejbližší volné pole.

Bezpečná zóna

Bezpečná zóna. Modrá pole označují bezpečné zóny. Zajatec, který se nachází na takovémto poli, nemůže být za žádných okolností uvězněn.

Pátrací reflektory

Pátrací reflektory. Žlutá pole označují prostor osvětlený pátracími reflektory. Zajatci nikdy nesmějí zůstat v dosahu paprsku, musejí ho přeběhnout nebo se zastavit před ním.

Ostnatý drát

Drát. Ostnatý drát na kraji tábora je na desce vyznačen takto. Zajatec může překonat drát pouze v místě, kde k němu z obou stran přiléhají políčka, a s použitím karty "Nůžky na ostnatý drát".

Lano Lano

Lano se vyžaduje ke spouštění z oken a přes zdi. Místa dopadu jsou na desce bíle orámována (viz obrázek). Místa odrazu obsahují údaj o minimální délce lana potřebné ke spuštění (v násobcích 30 stop / 10 metrů). V rámci svého tahu se může zajatec po odevzdání příslušného počtu karet "Lano" přesunout z pole s číslem na bíle orámované pole na nižší úrovni.

Tunel

Tunely jsou na desce vyznačeny takto. Jsou celkem tři a mohou být použity pouze v případě, že velitel zajatců má příslušnou příležitostnou kartu.

Cílové pole

Cílové pole. K úspěšnému útěku z Colditzu je nezbytné, aby zajatec dosáhl jednoho ze sedmi cílů vyznačených na plánu.

Vybavení pro útěk

Lano. (12 karet) Tato karta představuje 30 stop (10 metrů) lana a dovoluje uprchlíkovi spustit se z okna nebo překonat zdi a hradby v místech označených na desce. Lano se vyrábělo z bavlněného ložního prádla rozřezaného na pruhy, srolovaného a prošitého pevnou nití a jehlou na pytlovinu. Kvůli pevnosti se splétalo a kroutilo.

Klíč. (6 karet) Tato karta umožňuje uprchlíkovi odemknout dveře v místech označených na desce (Key). Klíče se vyráběly z noh od postele, držadel od kýblů a podobných kovových předmětů. Experti dokázali otevřít i mimořádně bezpečné německé křížové zámky Leitz; používali k tomu podomácku vyrobené mikrometrové měřítko.

Propustka. (5 karet) Tato karta dovoluje uprchlíkovi projít hlídanou branou nebo dveřmi v místech vyznačených na desce (Pass). Propustky se vydávaly všem vojákům Wehrmachtu i civilnímu personálu; kradly se a padělaly. Strojem psané údaje se vyplňovaly pomocí podomácku vyrobeného psacího stroje ukrytého v plechovce od tabáku.

Nůžky na ostnatý drát. (4 karty) Tato karta umožňuje uprchlíkovi překonat ostnatý drát okolo tábora v místech, kde z obou stran drátu sousedí pole. Nůžky se vyráběly z okenních rámů nebo částí postelí; tvar se upravoval zahřáním a opětovným zchlazením.

Vybavení do civilu

5 zcela totožných karet reprezentuje vybavení do civilu pro jednotlivé skupiny zajatců.

Vybavení do civilu. Jednu z těchto karet musí vlastnit každý velitel zajatců, který chce provést úspěšný útěk. Civilní převlek, mapy, doklady totožnosti, říšské marky, kompas a potraviny byly nezbytné pro každého uprchlíka, který chtěl přežít dlouhou cestu přes nepřátelské území.

Příležitostné karty

(2 karty) Tato karta může být kdykoli vyměněna za Lano.

(2 karty) Tato karta může být kdykoli vyměněna za Klíč.

(2 karty) Tato karta může být kdykoli vyměněna za Propustku.

(1 karta) Tato karta může být kdykoli vyměněna za Nůžky na ostnatý drát.

(2 karty) Vybavení do civilu (část: kompas a jídlo). Tuto kartu lze použít jako část vybavení nezbytného pro přežití na nepřátelském území. Kompas: Magnetizace jehel se prováděla jejich položením na cívku se stejnosměrným proudem, připojenou na zámecké zdroje elektřiny. Jídlo: Zásoby potravin nepodléhajících zkáze, tolik potřebných pro uprchlíky, si zajatci vytvářeli zkrácením denních přídělů jídla.

(2 karty) Vybavení do civilu (část: dokumenty, mapy, peníze a oblečení). Tuto kartu lze použít jako část vybavení nezbytného pro přežití na nepřátelském území. Dokumenty a mapy: Kopírovaly se pomocí želé a inkoustové tužky, ze které se vyráběl inkoust. Říšské marky: Pašovaly se v soukromých balíčcích, gramofonových deskách a knihách. Oblečení: Vyráběly se převleky.

(5 karet) Propuštění ze samotky. Tato karta dovoluje uvězněnému zajatci přesunout se ze samotky na nejbližší volné políčko k východu z cely. Cely měly čtvercový půdorys o straně zhruba 3 m. Uvnitř se nacházela postel, stolek, židle, kyblík, plechová konev a umyvadlo. Počet zajatců odsouzených k pobytu v samotce často překračoval počet cel, které byly k dispozici, takže nezřídka byly cely sdíleny více vězni.

(2 karty) Odvrácení pozornosti. Tato karta umožňuje uprchlíkovi odvést pozornost jedné vybrané stráže tím, že ji nechá povolat zpět do kasáren na komandantuře. Označená stráž se musí vrátit přímo do kasáren. Důležitou součástí umění útěku byla schopnost zbavit se stráží ve správný okamžik.

(1 karta) Inspekce z německých vyšších míst. Tato karta umožňuje veliteli zajatců nechat odvolat dvě vybrané stráže do kasáren na komandantuře. Vysocí armádní důstojníci i Gestapa byli na zámku častými hosty. Starosti, které tím německé posádce přibyly, se vždy daly využít k útěku nebo jeho přípravám.

(2 karty) Předběžné varování před nástupem a prohlídkami. Tato karta umožňuje veliteli zajatců čelit současně bezpečnostním kartám "Nástup" a "Prohlídky" tím, že přesune některé nebo všechny své muže přímo na kterékoli volné pole v bezpečné zóně (na plánu vyznačené modře). Musí pouze odevzdat případné karty s vybavením, které je k dosažení zóny potřeba. Každý národ měl promyšlený systém varování před náhlými podezřelými pohyby německých důstojníků.

(5 karet) Úplatek pro stráž. Po vyložení této karty si zajatec může vytáhnout libovolné dvě karty s vybavením pro útěk, které si sám zvolí. Zpočátku byly stráže prakticky nepodplatitelné. Teprve ke konci války, když se štěstí obracelo, byli zajatci schopni vyměnit svůj tabák, konzervy s jídlem, čokoládu a kávu za předměty nezbytné k útěku.

(1 karta) Sabotáž. Použije-li zajatec tuto kartu, musí velitel posádky vrátit dospod balíčku dvě své bezpečnostní karty a vytáhnout si místo nich pouze jednu novou. Jeden z mála způsobů, kterými mohli váleční zajatci zatáhnout válku na Colditz, byly sabotáže. Ty sahaly od vhazování žiletek do kbelíků se zbytky jídla, které se rozvážely na prasečí farmy, až po pěstování hnilobných hub na konstrukčním trámoví zámku.

(5 karet) Skrýš. Díky této kartě se může zajatec vyhnout konfiskaci svých nástrojů pro útěk jak během prohlídek, tak při zatčení hlídkou. Vybavení pro útěk bylo často nutné schovávat na nejnemožnějších místech. Dobré skrýše začínaly u dutého armádního knoflíku skrývajícího kompas až po tajnou místnost obsahující německé uniformy a desítky metrů lana.

(1 karta) Tunel (Kaple). Po vyložení této karty může velitel zajatců použít tunel v kapli (Chapel). Od té chvíle musí být tunel neustále obsazen alespoň dvěma zajatci. Muži nacházející se v tunelu se nemusejí dostavit na nástup a nemohou být uvězněni. Tento spletitý tunel vyprojektovala francouzská skupina. Měl svislé a vodorovné šachty s elektrickým osvětlením. Pro odvoz sutě se používaly vozíky a výtahy.

(1 karta) Tunel (Jídelna). Po vyložení této karty může velitel zajatců použít tunel v kantýně (Canteen). Od té chvíle musí být tunel neustále obsazen alespoň dvěma zajatci. Muži nacházející se v tunelu se nemusejí dostavit na nástup a nemohou být uvězněni. Tento britský tunel začínal v nepoužívaném kanále pod jídelnou a ústil padacími dveřmi na travnaté terase na východní straně komandantury.

(1 karta) Tunel (Kino). Po vyložení této karty může velitel zajatců použít tunel v kině (Theatre). Od té chvíle musí být tunel neustále obsazen alespoň dvěma zajatci. Muži nacházející se v tunelu se nemusejí dostavit na nástup a nemohou být uvězněni. Tento tunel využíval odtokovou rouru ze zajateckého nádvoří a končil na vnějších hradbách komandantury.

(1 karta) Služební auto. Zajatec, který se dostane do služebního auta (je vyznačeno na plánu) a použije tuto kartu, může šestkrát hodit kostkou a použít celkové skóre k projetí autem hlavní bránou. Stejné hodnoty na obou kostkách umožňují další hod navíc. Dostane-li se zajatec až do cíle, jeho útěk se zdařil; v opačném případě putuje na samotku.

(1 karta) Talisman. Tento předmět pro štěstí lze použít poté, co velitel posádky použil kartu "Výstřel" a hodil kostkou. Talisman snižuje případné dvojité skóre kostek na původní hodnotu. Mezi muži v aktivní službě bylo běžné nosit talisman pro štěstí, zvláště v nebezpečných situacích.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo do místností pro vojáky (Orderlies Quarters, Soldatenraum). Zde byla ubytována malá skupina francouzských, polských a britských poddůstojníků a soukromých osob. Vykonávali kuchyňské a úklidové služby; mnozí hráli životně důležité role při organizaci útěků.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo do kuchyně (Kitchen, Küche). To nejlepší, co kdy vyšlo z této kuchyně, byla bramborová polévka, turecká káva a lipový čaj.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo do kanceláře pro příjem balíčků (Parcels Office). Balíčky od Červeného kříže a nejbližších příbuzných zde byly důkladně prohlíženy a každý předmět musel projít rentgenem, aby se zjistilo, zda neobsahuje kontraband.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo k zubaři (Dentist, Zahnarzt). Tato místnost zde zůstala z dob, kdy na Colditzu byla geriatrická nemocnice, ale za druhé světové války měla jiná využití. Zubařské vrtačky potažené karborundem se tajně používaly k výrobě klíčů a nástrojů potřebných při útěku.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo do sprch (Showers, Duschenraum). Po příjezdu na Colditz byl každý zajatec vysvlečen donaha a musel pod sprchu. Jeho oděv a osobní věci zatím procházely dezinfikačním kotlem.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo do strážní místnosti (Guard House, Wachtraum). Zde bylo neustále přichystáno nejméně 20 ozbrojených strážců, schopných nastoupit do akce do 30 sekund od vyhlášení poplachu.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo do důstojnických bytů (Officers Quarters, Saalhaus). Tato část se skládala z pokojů pro 2 až 4 důstojníky od hodnosti polního velitele výše. Kapitáni a nižší hodnosti bydleli v noclehárnách.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo do místnosti pro výslechy (Interview Room, Evidenzzimmer). V této malé místnosti s několika kusy nábytku se Němcům přednášely stížnosti, které musely být předtím podány písemně.

Bezpečnostní karty

(2 karty) Nástup (apel). Tato karta dovoluje veliteli posádky předtím, než hodí kostkou, vyhlásit nástup. Všichni zajatci se vyrovnají na bílých polích uprostřed nádvoří, tak jako na začátku hry (viz diagram). Jestliže některý zajatec riskuje a nedostaví se, velitel může použít svůj hod kostkami k provedení pátrání. Všichni zajatci, kteří se nacházejí v dosahu některé stráže, tj. tak daleko od některé stráže, že by k nim tato stráž mohla dojít na počet bodů hozených na kostce, putují okamžitě na samotku. Pouze uprchlíků v tunelech, celách, bezpečných zónách a za zdmi nebo dráty zámku se to netýká.

(1 karta) Střelba. Tato karta umožňuje veliteli posádky nařídit střelbu po kterémkoli zajatci, který je na útěku za zdmi zámku. Po vyložení karty velitel hodí kostkami a zdvojnásobí skóre. Stejná hodnota na obou kostkách umožňuje další hod. Jestliže se zajatec nachází v dosahu hozeného skóre, je mrtev a jeho tělo se odstraní z desky. Německý Wehrmacht byl obvykle zdrženlivý v používání střelných zbraní.

(1 karta) Uvěznění vlastníka klíče. Tuto kartu lze použít proti uprchlíkovi chycenému při používání klíče. Zajatec se odstěhuje na samotku a klíč se zkonfiskuje.

(1 karta) Uvěznění vlastníka propustky. Tuto kartu lze použít proti uprchlíkovi chycenému při používání propustky. Zajatec se odstěhuje na samotku a propustka se zkonfiskuje.

(1 karta) Objevení tunelu. Tato karta umožňuje veliteli posádky vtrhnout do tunelu. Do tunelu musí vejít dvě stráže najednou; mohou tak učinit v kterémkoli bodě. Všichni tuneláři putují na samotky a obě stráže do kasáren.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka kuchyně (Kitchen). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. To nejlepší, co kdy vyšlo z této kuchyně, byla bramborová polévka, turecká káva a lipový čaj.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka strážní místnosti (Guardhouse). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. Zde bylo neustále přichystáno nejméně 20 ozbrojených strážců, schopných nastoupit do akce do 30 sekund od vyhlášení poplachu.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka zásobárny (Stores). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. V zásobárně se uchovával chleba, margarín a brambory, které se vydávaly denně.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka sprch (Showers). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. Po příjezdu na Colditz byl každý zajatec vysvlečen donaha a musel pod sprchu. Jeho oděv a osobní věci zatím procházely dezinfikačním kotlem.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka marodky (Sickbay). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. Marodka byla místnost pro 20 pacientů a byla obsluhována jedním německým a jedním spojeneckým lékařem a třemi zdravotníky. Léky byly nedostatkové.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka zubařské ordinace (Dentist Room). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. Tato místnost zde zůstala z dob, kdy na Colditzu byla geriatrická nemocnice, ale za druhé světové války měla jiná využití. Zubařské vrtačky potažené karborundem se tajně používaly k výrobě klíčů a nástrojů potřebných při útěku.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka kaple (Chapel). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. Kaple byla používána pro bohoslužby všech denominací, které se v ní střídaly. Sakristie také sloužila jako hlídací stanoviště pro proslulý francouzský tunel.

(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka místností pro vojáky (Orderlies Quarters). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. Zde byla ubytována malá skupina francouzských, polských a britských poddůstojníků a soukromých osob. Vykonávali kuchyňské a úklidové služby; mnozí hráli životně důležité role při organizaci útěků.

Karty "Buď anebo"

5 karet se liší pouze počtem hodů, které umožňují. Níže uvedený vzor povoluje 7 hodů; další karty povolují (po řadě) 6, 5, 4 a 3 hody.

Buď anebo. Tato karta umožňuje uprchlíkovi pokusit se o útěk bez jakéhokoliv vybavení. Začne v zelené zóně na zajateckém nádvoří, hodí sedmkrát kostkou (stejné hodnoty na obou kostkách umožňují hod navíc). Jestliže se mu na celkovou hodnotu všech hodů podaří dosáhnout cílového pole, útěk je úspěšný; pokud ne, velitel zajatců je mrtev a všichni jeho muži jsou odstraněni z desky.


Pro Klub deskových her Paluba vytvořil Dan Zeman.

[PALUBA]