Hrací potřeby
- Hrací plán představuje mapu pralesa rozdělenou na šestiúhelníková pole.
První čtyři pole už jsou odkrytá, ostatní pokrývá prales a budou odkrývána
v jednotlivých tazích tím, že se na ně položí šestiúhelníkové kartičky
s částí krajiny.
- 36 šestiúhelníkových kartiček s krajinou zahrnuje 15 kartiček
s obrázkem chrámu, 10 kartiček s pokladem, 3 kartičky se sopkami a 10
kartiček obyčejného pralesa bez zvláštních jevů. Na rubu jsou kartičky označeny
písmeny A až G (tuším, že skupiny A a B mají po šesti, C, D, E, F po pěti a ve
skupině G jsou čtyři kartičky).
A
B
C
D
E
F
G
- 24 kulatých žetonů s poklady, celkem 8 různých motivů po 3
žetonech.
- 48 čtvercových žetonů - pater chrámů, označených čísly: 3×2, 6×3, 9×4,
11×5, 8×6, 5×7, 3×8, 2×9, 1×10.
- 72 dřevěných figurek ve tvaru malého šestibokého hranolu - účastníků
expedice, ve čtyřech barvách (bílá, černá, oranžová a červená) po osmnácti
účastnících.
- 4 vedoucí expedic, každý jiné barvy - šestiboké hranoly jako účastníci
expedice, ale dvakrát tak vysoké.
- 8 táborů (dřevěné trojboké hranoly - stany), vždy po dvou od každé
barvy.
- 4 ukazatele bodů (dřevěné krychličky ve čtyřech barvách).
Cíl hry
- Každý hráč je vedoucím jedné expedice, která hledá v pralese chrámy,
odkrývá pyramidy, vykopává drahocenné poklady a objevuje tajné stezky. Expedice
s nejvíce body vyhraje hru. Body dostává hráč během vyhodnocovacích kol za
každý získaný poklad a za každý chrám, u kterého tvoří většinu účastníci jeho
expedice.
Příprava hry
- Hrací plán se položí doprostřed stolu. Na plánu jsou už zobrazena čtyři
odkrytá pole: základní tábor, dva chrámy a jedno volné pole prozkoumaného
pralesa.
- Šestiúhelníkové krajinné kartičky se uspořádají podle písmena na rubu. Po
písmenech se kartičky zamíchají a postaví do sloupečku vedle hracího plánu tak,
aby kartičky s písmenem A ležely nahoře, pod nimi kartičky s písmenem B a
tak dále až do G.
- Každý hráč si zvolí barvu a dostane všechny k ní náležející figury: 1
vedoucího, 18 účastníků a 2 tábory.
- Čtvercová patra chrámů se uspořádají do sloupečků podle čísel a sloupečky
se vyloží vedle hracího plánu.
- Kulaté žetony s poklady se zamíchají a naskládají do dvou sloupečků
vedle hracího plánu, lícem dolů.
- Na okraji hracího plánu je bodovací stupnice, jednička leží v rohu u
základního tábora. Vedle jedničky se nachystají čtyři bodovací krychličky.
Průběh hry
- Začíná nejstarší hráč.
- Ten, kdo je na řadě, provede následující operace:
- Vezme ze sloupečku s krajinnými kartičkami tu nejvyšší a položí ji na
plán.
- Provede akce v rozsahu 10 tzv. akčních bodů.
- Nové kartičky se musí pokládat vždy tak, aby sousedily s již
prozkoumaným kusem pralesa (tj. s jinou položenou kartičkou nebo
s jedním ze čtyř polí odkrytých předem).
- Na každé kartičce se nachází u jednoho nebo více
okrajů jedna až tři kamenné destičky. Tyto destičky označují cesty
v pralese a jejich schůdnost: přes ně se dostávají účastníci expedic
z jednoho pole na druhé. Nová kartička musí být vždy položena tak, aby na ni
bylo možné alespoň z jedné strany dojít, tj. musí na ni vést nejméně jedna
kamenná destička. Přitom je úplně jedno, jestli se taková destička nachází na
sousedním poli, které bylo odkryto dříve, nebo na právě pokládané kartičce, nebo
na obou. Jedinou výjimkou z tohoto pravidla jsou sopky.
- Na kartičkách se objevují následující čtyři motivy:
- Prales (vypadá jako palouk, v rozích jsou stromy, na některých
stranách jsou kamenné destičky, jinak nic).
Tady je možné postavit vlastní tábor, který je spojen
se základním táborem a případně s druhým vlastním táborem tajnými
stezkami.
- Chrám (od obyčejného pralesa se liší čtvercovým symbolem
představujícím pyramidu při pohledu shora; na pyramidě je číslo). Komu stojí
na poli s chrámem alespoň jedna figura, ten může rostlinami zarostlý
chrám odkrýt a zvýšit tak jeho cenu.
- Poklad (od obyčejného pralesa se liší kruhem z kamenů, který
má uprostřed 2 až 4 zlaté masky). Na tuto kartičku se ihned po jejím umístění
položí lícem dolů žetony s poklady. Jejich počet se řídí počtem zlatých
masek na kartičce. Poklady mohou být během hry vyzvednuty hráči. Kartička, na
které už se žádné poklady nenacházejí, může být rovněž použita ke stavbě
tábora.
- Sopka (vypadá jako sopka; nemá po stranách kamenné destičky).
Jakmile je odkryta sopka, začíná ihned pro všechny hráče vyhodnocovací kolo
(viz Bodování). Po vyhodnocovacím kole položí hráč, který byl na tahu, sopku
na hrací plán a provede svůj vlastní tah s pomocí svých 10 akčních bodů.
Na pole se sopkou nesmí nikdo vstoupit, ani pokud k ní vedou kamenné
destičky.
- Po položení odkryté kartičky s krajinou má hráč k dispozici 10
akčních bodů (AB). Nemusí je spotřebovat všechny, ale ty, které mu zbudou,
propadnou. Akční body lze využít pro následující akce (v originální hře má
každý hráč tahák, na kterém jsou akce a příslušný počet bodů nakresleny; zde
zachováváme pořadí akcí, jak je uvedeno na tomto taháku).
Nasazení figurky a pohyb mezi tábory
- Na začátku jsou všechny figurky vně hracího plánu. Za jejich nasazení do
hry se platí 1 AB. To platí i pro vedoucího expedice. Figurka se postaví do
základního tábora, případně do některého tábora této expedice. V jednom
tahu je možné nasadit libovolný počet (tedy nejvýše 10) figurek. Je také možné
za 1 AB přesunovat figurky mezi základním táborem a vlastním táborem nebo mezi
dvěma vlastními tábory. Expedice zde objevila tajné stezky pralesem, které jí
umožňují dosahovat svých cílů rychleji.
Pohyb figurek
- Za pohyb figurky z jednoho pole na druhé se platí 1 AB za každou
kamennou destičku, která na hranici těchto polí leží. To platí i pro
vedoucího expedice. Hranice polí, u kterých neleží žádná destička, se nesmějí
přecházet vůbec; mezi takovými dvěma poli je nutné hledat cestu oklikou.
Figurka nesmí zůstat stát na kamenné destičce. Při tahu
z pole na pole se musejí zdolat všechny destičky z obou stran
hranice, kterou přecházíme. V jednom tahu se může v rámci 10 AB
pohnout libovolný počet figur. Kvůli zachování přehledu by neměly figury
zakrývat kamenné destičky ani hodnoty chrámů.
Odkrytí dalšího patra chrámu
- Chrám má při vyhodnocování vždy takovou hodnotu, jakou ukazuje číslo na
jeho nejvyšším odkrytém patře. Zhodnocuje se tím, že se odkryje další patro.
K tomu se musí na poli s chrámem nacházet nejméně jeden účastník nebo
vedoucí dané expedice. Pokud na jednom poli s chrámem stojí více figur
jednoho hráče, mohou v jednom tahu odkrýt nejvýše 2 patra jednoho chrámu.
Tatáž expedice však může ve stejném tahu odkrýt patra v libovolném počtu
jiných chrámů. Odkrytí patra se provádí tak, že se vezme čtvercový žeton
představující patro, na kterém je číslo o jedničku vyšší, než je dosavadní
hodnota chrámu, a položí se na chrám. Odkrytí patra chrámu stojí 2 AB. Pokud už
došly žetony s patrem potřebné hodnoty, není možné tento chrám dále
odkrývat.
Vykopání pokladu
- Kdo chce vykopat poklad, musí mít alespoň jednu figurku na poli, na kterém
se ještě nacházejí žetony s poklady. Za každý poklad se platí 3 AB. Hráč
si vezme horní poklad ze sloupečku na daném poli a položí ho před sebe lícem
nahoru, aby ho všichni viděli. Na jednom poli s poklady smí hráč
v jednom tahu vykopat nanejvýš 2 poklady; k tomu tam musí mít (nebo
dojít) ještě druhou figurku. I tady platí vedoucí expedice za normálního
účastníka. Pokud má expedice zastoupení i na jiném poli s poklady, může
kopat i tam, a to i v tomtéž tahu.
- Poklady mají pro hráče vyšší cenu, pokud získá dva nebo tři exempláře
jednoho díla. Celkem je k dispozici 8 různých pokladů, každý ve třech
exemplářích. Jeden poklad přinese hráči 1 bod, dvojice 3 body, trojice 6
bodů.
Výměna pokladu
- Po zaplacení 3 AB může hráč vyměnit jeden svůj poklad s některým
z protivníků. K tomu si
vybere žeton s pokladem protivníka, vyloží ho před sebe a protivníkovi dá
místo něj jeden ze svých pokladů. Protivník se výměně nemůže bránit. Dvojice a
trojice nesmí být výměnou rozděleny, a to ani z vůle hráče, kterému patří;
je však možné vyměnit v jednom tahu dva nebo i tři poklady (stojí to ale
6, resp. 9 AB), přičemž protivníkovi nabídneme různé poklady a sami získáme
dvojici či trojici.
Zbudování tábora
- Na poli s prozkoumaným pralesem nebo na pokladovém poli bez pokladů
lze za 5 AB postavit soukromý tábor expedice v její barvě. K tomu
není nutné, aby se na daném poli nacházel účastník expedice. Expedice
totiž objevila tajnou stezku, která vede přímo ze základního tábora do jejího
nového tábora. Figurky nyní mohou být nasazovány přímo do vlastního tábora za 1
AB, jako při nasazování do základního tábora.
- Na jednom poli může stát nejvýše jeden tábor. Účastníci cizích expedic zde
nemohou být nasazováni do hry. Mohou tudy ale kdykoli procházet i tady zůstat
stát.
- Jeden hráč může postavit nanejvýš 2 tábory za hru.
Ochrana chrámu hlídačem
- Hráč, který má u nějakého chrámu většinu, si ho může zablokovat pro sebe a
zajistit tak, že při všech následujících bodovacích kolech se tento chrám
započítá jenom jemu. Stačí prostá většina - tj. pokud jsou u chrámu přítomné
více než dvě expedice, nesmí tu žádná z nich mít stejně nebo více
účastníků než ta, která sem chce postavit hlídače.
Při zjišťování většiny vydá vedoucí expedice za 3 normální
účastníky. Po zaplacení 5 AB postaví hráč na tahu jednu vlastní figurku, která
se už nachází na poli s chrámem, nahoru na chrám. Všechny ostatní figury
této expedice na tomto chrámu se odstraní ze hry a nemohou už do ní být znova
nasazeny. Účastníků cizích expedic se to netýká, ti mohou kdykoli táhnout dále.
Na pole s hlídaným chrámem se smí zcela normálně vstupovat. Hlídač zůstane
stát na chrámu až do konce hry. Hlídaný chrám už nesmí být dále odkrýván. Jedna
expedice si může během hry postavit hlídače nejvýše ke 2 chrámům.
- Každý hráč vlastní 1 vedoucího expedice a 18 účastníků expedice. Nasazení nebo tah
vedoucím expedice nestojí žádné AB navíc. Také při vykopávání pokladů a
odkrývání chrámů platí vedoucí jako normální účastník. Když však dojde na
zjišťování, která expedice má někde většinu, vedoucí expedice vydá za 3
normální účastníky (viz též Bodování).
Bodování
- Jakmile je odkryta sopka, začíná vyhodnocovací kolo. Všechna vyhodnocovací
kola probíhají následujícím způsobem:
- Hráč, který sopku vytáhl, položí kartičku se sopkou nejdříve před sebe na
stůl a provede tzv. vyhodnocovací tah za 10 AB.
- Ihned poté vyhodnotí své vlastní body. Sečte hodnoty chrámů, u
kterých má většinu (podrobnosti o většině viz Ochrana chrámu hlídačem) a hodnoty
chrámů, které má střežené hlídačem, a posune svou bodovací krychličku o
odpovídající počet polí na bodovací stupnici na okraji hracího plánu. Obdobně
spočítá body za poklady ležící před ním (dvojice stejných pokladů je za 3 body,
trojice za 6 bodů, samostatné poklady po 1 bodu) a posune bodovací krychličku o
odpovídající počet bodů.
- Vyhodnocovací kolo pak pokračuje ve směru hodinových ručiček k dalším
hráčům. Každý může využít 10 AB a ihned poté si spočítá své body. Může se tedy
klidně stát, že jeden hráč má těsnou většinu u nějakého chrámu a započítá si ho, jeho
protivník pak v rámci svého vyhodnocovacího tahu zvrátí rozložení sil u
chrámu ve svůj prospěch a započítá si ho také.
- Když všichni hráči spotřebují svých 10 AB a vyhodnotí své body, položí
hráč, který vyhodnocování vyvolal, kartičku se sopkou na plán a vykoná ještě svůj
normální tah za 10 akčních bodů. Žádné další krajinné kartičky už neodkrývá.
- Další kola běží zase úplně normálně, až než se objeví nová sopka a začne
nové vyhodnocovací kolo.
- Ve hře jsou celkem tři sopky na kartách z rubu označených B, D a
F.
Konec hry
- Po položení poslední kartičky a vykonání akcí příslušné expedice dojde ještě
k jednomu vyhodnocovacímu kolu; začíná ho hráč, který následuje po hráči,
jenž položil poslední kartičku. Jako při normálních vyhodnocovacích kolech má
každý hráč k dispozici 10 AB a ihned poté sečte své body. Když jsou
všichni hráči hotovi, hra končí.
- Vítězem je hráč s nejvyšším bodovým ziskem.
Alternativní pravidla pro pokročilé
Přejete-li si více taktiky a menší vliv náhody, hrajte podle profesionálních pravidel. Kde nebude řečeno jinak, platí i v profesionální verzi základní pravidla. Místo náhodného odkrývání kartiček s krajinou se o ně otevřeně licituje.
Příprava
- Jako v základní verzi. Bodový kámen se však nepoloží na nulu, ale na 20. Těchto 20 bodů slouží hráčům jako počáteční kapitál pro jejich nabídky. Kromě toho každý hráč obdrží "ukazatel" pro profesionální verzi. Položí si ho před sebe obrázkem nahoru.
Pokládání krajiny
- Odkryje se vždy tolik placek najednou, kolik hráčů se účastní hry. Potom dojde k dražbě 1. tahu. Nebojuje se o konkrétní kartičku, ale o právo jako první si vybrat kartičku a provést první tah. Hráči jeden po druhém po směru hodinových ručiček dávají své nabídky nebo pasují.
- Nabídka musí být vždy vyšší než ta předcházející. Kdo už jednou pasoval, nemůže znova zvyšovat nabídky. Dražba tahu končí, jakmile je známa nejvyšší nabídka (všichni ostatní hráči pasují). Na začátku hry zveřejní první nabídku nejstarší hráč. Potom následují ostatní po směru hodinových ručiček.
- Hráč, který nabídl nejvíce, posune nyní svůj bodový kámen o tolik políček bodové stupnice zpět, kolik byla jeho nabídka. Poté si zvolí placku s krajinou, položí ji na hrací plán a provede akce v hodnotě 10 akčních bodů. Nakonec obrátí svůj ukazatel lícem dolů, čímž ukazuje, že v tomto kole už nemá právo na tah. Dalších dražeb už se neúčastní.
- Levý soused hráče, který právě skončil tah, (resp. nejbližší hráč nalevo, který v tomto kole ještě netáhl) dá první nabídku do dražby dalšího tahu. Takto se postupně vydraží všechny tahy daného kola. Každý vydražený tah se ihned provede, dříve než dojde k dražbě dalších tahů.
- Pokud pasují všichni hráči, aniž byla vznesena nabídka, je na tahu hráč, který pasoval jako první. Svůj tah provede zadarmo.
- Poslední tah kola je vždy zadarmo, protože už o něj není s kým bojovat. Když kolo skončí, všichni hráči opět obrátí své ukazatele lícem nahoru.
- V dalších kolech vznáší první nabídku za první tah levý soused hráče, který táhl v minulém kole jako poslední.
Bodování
- I v profesionální verzi začne bodovací mezikolo, jakmile se do hry dostane kartička se sopkou. Konkrétně to znamená, že jedna z odkrytých placek je sopka a hráč, který právě vydražil právo na tah, si tuto placku vybral. Položí ji nejdřív jen před sebe, provede své "záchranné akce" za 10 akčních bodů, spočítá si body, po něm po směru hodinových ručiček totéž udělají i ostatní. Ukazatel se po akcích bodovacího mezikola neobrací. Když všichni hráči provedli své bodovací tahy, hráč, který bodování vyvolal, položí sopku na plán a provede svůj normální tah (akce za 10 AB). Potom obrátí svůj ukazatel.
Poslední bodování a konec hry
- Po položení posledního dílu krajiny a provedení akcí za 10 AB začíná poslední bodovací kolo. Každý hráč má k dispozici ještě 10 AB a ihned po provedení akcí si sečte své soutěžní body.
- Pořadí hráčů se tentokrát stanoví podle stavu na bodovací stupnici. Hráč, který má nejméně bodů, provede svůj bodovací tah jako první. Po něm je na řadě hráč, který byl před začátkem bodovacího kola na předposledním místě atd. Při rovnosti bodů začíná ten hráč, který je po směru hodinových ručiček nejblíže hráči, který položil poslední díl krajiny na plán.
- Jakmile všichni hráči ukončí své tahy, hra končí. Vítězem je hráč s nejvíce body na bodovací stupnici.