Mocní maharádžové, přepychové paláce

původní německý pravopis: Tadsch Mahal; anglicky: Taj Mahal

autor: Reiner Knizia

vydavatel: Alea (Ravensburger)

pro 3 až 5 hráčů od 12 let na 75 až 100 minut

česká pravidla: Daniel Zeman

Cíl a hrubé obrysy hry

Cílem hry je získat co nejvíce bodů.

Hrací plán má představovat mapu části Indie, rozdělenou do 12 provincií (odlišených barevným pozadím). Hra má 12 kol, v každém se bojuje o vliv v jedné provincii. Pomocí karet se hráči snaží získat největší vliv na vezíra, generála, mnicha a princeznu (jsou odlišeni barevně, takže není potřeba si pamatovat jejich funkce: kdo má na kartách např. nejvíce fialových panáčků, získá žeton s fialovým panáčkem). Žeton s fialovou, zelenou, oranžovou nebo žlutou figurkou umožňuje hráči postavit palác v dotyčné provincii a tento palác mu zase obvykle přinese body. Kromě toho lze ještě získat vliv na samotného vládce (Velkého Mogula — na kartách mu odpovídá modrá figurka, i ta umožňuje postavit palác, ale s trochu jinými pravidly). Na řadě karet jsou také obrázky slonů. Kdo má v daném kole nejvíce slonů, získá výnos z produkce provincie, tedy další body.

Na konci hry lze také získat body za karty, které hráči zbudou v ruce.

Průběh hry

Hráč na tahu vyloží jednu nebo dvě karty z ruky před sebe lícem nahoru (popř. nevyloží žádnou a pasuje – viz níže). Karty se liší barevným pozadím, existují ve čtyřech barvách plus v bílé. Pokud hráč vyloží jen jednu kartu, nesmí být bílá. Pokud hráč vyloží dvě karty najednou, musí být jedna barevná a jedna bílá.

Poté je na řadě soused po levé ruce, i on vyloží jednu nebo dvě karty.

Takto se hráči střídají, až než některý z nich pasuje (nevyloží žádnou kartu). V tu chvíli daný hráč přestává bojovat o vliv. Zjistí se, zda a jaký vliv už získal, provedou se všechny z toho vyplývající akce, hráči se přičtou případné body a hráč si dobere karty. Potom boj o vliv pokračuje, ale už bez něj.

Úplně první kartu v daném kole (tj. v dané provincii) vykládá tzv. začínající hráč. Funkce začínajícího hráče je putovní (jejím odznakem je černá figurka, kterou si hráči předávají), v příští provincii bude začínajícím hráčem soused dosavadního začínajícího hráče po levé ruce.

Vystoupení z boje o vliv

Hráč, který je na řadě a nevyloží ani jednu barevnou kartu, vystupuje z dalšího boje o vliv. (Nelze vystoupit ihned po vyložení karet, je nutné počkat ještě jedno kolo, než na něj znova přijde řada.) Na barevných i bílých kartách, které už vyložil, se sečtou výskyty každého symbolu zvlášť: sloni, mogulové (modrá), vezíři (zelená), generálové (fialová), mniši (oranžová) a princezny (žlutá). Pokud má od některého symbolu více výskytů než kterýkoli jeho protihráč, získává vliv na příslušnou figuru. Tento druh vlivu už v dotyčné provincii nemůže získat nikdo jiný. Pokud má však vystupující hráč v některém symbolu pouze stejný počet jako jiný hráč, vliv nezíská. Naopak, karty vystoupivšího hráče se sklidí a přestanou se počítat, takže hráč, který vydržel déle, může mít najednou většinu, aniž by přihodil další kartu. Nula se za většinu nepovažuje. Pokud např. všichni až na jednoho hráče odstoupí z boje, ve hře je ještě dejme tomu vliv na fialového panáčka, ale poslední hráč nemá na kartách ani jeden jeho symbol, nezíská na něj vliv! Na druhou stranu poslední hráč může pokračovat ve vykládání karet, dokud je má a chce vyložit.

Když hráč zjistí svůj vliv, provede související akce (vezme si žeton, postaví palác…) a odevzdá vyložené karty, dobere si karty nové. Vedle hracího plánu se před každým kolem přichystá lícem nahoru tolik karet, aby na posledního hráče zbyla jedna, na ostatní hráče po dvou (tj. ve 3 hráčích se vyloží 5 karet, ve 4 hráčích 7 karet a v 5 hráčích 9 karet). Z nich si hráč 2 vybere. Hráči, kteří vydrží v boji o vliv déle, budou mít menší výběr karet na dobrání, poslední hráč dokonce získá o 1 kartu méně. Na druhou stranu pokud hráč vystoupí z boje úplně na začátku, aniž by v této provincii vyložil jedinou kartu, získá při dobírání o kartu více: dobere si nejdříve jednu z vrchu dobíracího balíku, pak si k ní vybere dvě z těch vyložených. Platí za to tím, že v této provincii nezíská žádný vliv a žádné body.

Sloni a výnos z provincie

Kdo má na kartách nejvíce slonů, získal v provincii hospodářský vliv a dostane zboží, které tato provincie produkuje. Vezme si šestihranný žeton s číslem provincie, na němž je zobrazen jeden až dva druhy zboží.

Ve hře jsou 4 druhy zboží: rýže, čaj, koření a drahokamy. Za každý druh zboží získaný v daném kole dostane hráč tolik bodů, kolik symbolů tohoto zboží už v průběhu hry získal. Pokud tedy např. provincie produkuje drahé kamení a koření a hráč už předtím nasbíral dva obrázky koření, dostane za tuto provincii celkem tři body za koření a jeden bod za drahokamy. Pokud během další hry získá další koření, dostane za něj už čtyři body atd.

Paláce

Hráč, který získal vliv na vezíra, generála, mnicha nebo princeznu v dané provincii, může v této provincii postavit palác ve své barvě. Palác se staví do města (kolečko na mapě); až na výjimku uvedenou níže se nedá stavět do města, ve kterém již stojí jiný palác.

Bod za palác v provincii

Za to, že má hráč v provincii, o kterou se právě bojuje, alespoň jeden palác, dostane bod. Pokud v ní má více než jeden palác, neznamená to, že dostane více bodů. Dostane však bod navíc za každou další provincii, ve které má také palác a ten je s aktuální provincií spojen nepřerušenou řadou paláců propojených na mapě cestami.

Čtverečky z pevností

Města podbarvená tmavší červenou barvou se nazývají pevnosti a mají na sobě položený čtvercový žetonek. Ten může přinést hráči, jenž do tohoto města postaví palác, další body nebo jiné výhody.

Čtvereček se žlutým číslem (obvykle +2 nebo +4) přináší hráči okamžitě příslušný počet bodů.

Čtvereček s obrázkem zboží přináší hráči příslušné body za zboží (viz výše — Sloni a výnos z provincie). Pokud hráč např. v minulých kolech získal dva symboly koření, v tomto kole získal koření a drahokamy jako výnos z provincie (měl nejvíce slonů) a krom toho ještě získal čtvereček s kořením, má za koření v tomto kole 3+4 body (jedno z toho je za slony, druhé za čtvereček).

Čtvereček s červeným obrázkem karty a číslem 1 umožňuje hráči po tomto kole dobrat o jednu kartu více. Nejdříve si vezme horní kartu z dobíracího balíku, pak si vybere dvě z vyložených karet.

Palác velkého mogula

Hráč, který získal vliv na velkého mogula (nejvíce modrých figurek na kartách), může také postavit palác. Tento palác bude stát v jednom městě s jiným, normálním palácem; na hracím plánu budou stát na sobě. Hráč postaví palác buď na jiný, který už v tu chvíli v provincii stojí, nebo na volné pole, ale v tom případě umístí na palác zlatý kroužek, který dostal jako odznak přízně velkého mogula. Podle kroužku se pozná, že na tento palác je dovoleno postavit ještě další, normální palác.

Pokud hráč postaví palác velkého mogula na dosud neobsazenou pevnost, nemůže si vzít čtvereček, který tam leží. Ten připadne až hráči, jenž na toto místo postaví normální palác.

Zvláštní karty

Ve hře jsou čtyři tzv. zvláštní karty. Hráč je může získat za žetony vezíra, generála, mnicha či princezny. Poté je může používat jako bílé karty až na to, že na konci kola je neodhazuje do odkládacího balíku. Nechá si je tak dlouho, dokud na ně nezíská nárok jiný hráč.

Když hráč získá žeton s barevnou figurou, žeton si nechá (tím ovšem neztrácí právo postavit si v provincii palác, které z žetonu také vyplývá). Jakmile získá druhý žeton stejného druhu, musí oba odevzdat. Za to dostane příslušnou zvláštní kartu — buď z krabice, nebo od hráče, který ji držel před ním. Kartu dostane až na konci kola, čili její dosavadní držitel ji v tomto kole ještě smí použít.

Zvláštní kartu hráč může použít od následujícího kola tak, že ji přiloží k barevné kartě místo obyčejné bílé karty.

Vezírova zvláštní karta zvyšuje vliv na mogula. Má na sobě dva symboly mogula.

Generálova zvláštní karta zvyšuje hospodářský vliv v provincii. Má na sobě dva symboly slonů.

Mnichova zvláštní karta umožňuje měnit barvu. Barevná karta, kterou hráč vyloží pohromadě s ní, nemusí mít pozadí ve stejné barvě jako ostatní karty, které hráč v tomto kole použil či ještě použije. Nejasnost: pokud by hráč nasadil mnichovu kartu hned na začátku kola, musí oznámit, jakou barvu bude v příštích kolech používat, nebo může rozhodnutí odložit až do okamžiku vykládání druhé karty?

Princeznina zvláštní karta přináší body. Ihned po jejím vyložení si hráč přičte 2 body na bodovací stupnici.

Konec hry

I po posledním kole hráči dobírají karty podle výše uvedených pravidel. Rovněž zvláštní karty mohou změnit své majitele.

Potom si každý hráč přičte ke svým bodům 1 bod za každou zvláštní kartu, kterou vlastní, 1 bod za každou bílou kartu a dále jeden bod za každou kartu v barvě, od které má nejvíce karet.

Vítězem je hráč, který má nejvíc bodů.

Příprava hry

Karty se zamíchají a každý hráč jich dostane 6. Další karty se vyloží lícem nahoru vedle plánu, bude se z nich dobírat po prvním kole. Ve 3 hráčích jich je 5, ve 4 hráčích jich je 7, v 5 hráčích 9. Zbytek karet se položí lícem dolů jako dobírací balík.

Karty s čísly provincií se zamíchají a umístí náhodně na plán, každá do jedné provincie lícem nahoru tak, aby nezakrývala města ani cesty. Akorát provincie Agra bude mít vždy číslo 12.

Čtverečky se zamíchají a náhodně umístí lícem nahoru na pevnosti (města s tmavým červeným vybarvením). Na pevnosti Agra je místo čtverečku obrázek Tádžmahalu se žlutým číslem +4 (přináší 4 body).

Jeden hráč dostane černý kámen začínajícího hráče.

Na vyznačené místo na plánu se umístí zlatý mogulův prsten a žetony vezíra, generála, mnicha a princezny. Vedle nich se umístí žeton s produkcí první provincie.

Mezi koly

Zjistit, zda nemají zvláštní karty změnit svého majitele. Pokud nárok na zvláštní kartu znova získal dosavadní držitel karty, musí stejně odevzdat dva žetony, ze kterých mu nárok plyne!

Předat kámen začínajícího hráče sousedovi po levici. Doplnit žetony vezíra, generála, mnicha a princezny na plánu, vrátit k nim mogulův prsten, přidat žeton s produkcí následující provincie.

Vyložit nové karty, ze kterých budou hráči dobírat po tomto kole.