Deska na šógi je čtvercová a má 81 polí (9×9). Pole se neliší barvou.
Kameny jsou ploché pětistranné, špička udává směr, kterým kámen útočí, resp. hráče, kterému patří (ukazuje směrem od něj). Zvláštností šógi oproti jiným šachovým hrám je totiž možnost, aby hráč vrátil do hry kameny, které zajal, na svojí straně; proto nejsou kameny odlišeny barvou. Jednotlivé figury jsou rozlišeny znaky kanji (kandži) - je to podobné, jako kdyby král v evropském šachu vypadal jako destička s nápisem král. Kromě toho jsou kameny některých figur větší než ostatní.
Některé figury (je jich celkem 6) mohou povýšit. Kameny těchto figur mají z druhé strany znak figury po povýšení.
Následující obrázky ukazují znaky kamenů před povýšením a jejich základní postavení na desce. Jak je vidět z odlišnosti obou obrázků, znaky označující jednotlivé figury se mohou u různých sad lišit, čímž je orientace cizinců ve hře ještě obtížnější.
Oba hráči začínají s dvaceti kameny - císařem, věží, střelcem, dvěma zlatými a dvěma stříbrnými generály, dvěma jezdci, dvěma kopiníky a devíti pěšci. Kameny jsou v první řadě uspořádány symetricky (od středu ke kraji): císař, zlatí generálové, stříbrní generálové, jezdci a na krajích stojí kopiníci. Ve druhé řadě stojí nalevo střelec a napravo věž. Na třetí řadě stojí devět pěšců.
Císař (ošó, 1×) | Kopiník (2×) | ||
Zlatý generál (kinšó, 2×) | Věž (válečný vůz) (1×) | ||
Stříbrný generál (ginšó, 2×) | Střelec (1×) | ||
Jezdec (kůň) (2×) | Pěšec (9×) |
Povýšených kamenů může být celkem 6 (císař ani zlatý generál nemohou povýšit):
povýšený stříbrný generál | povýšený kopiník | ||
povýšený válečný vůz | povýšený střelec | ||
povýšený kůň | povýšený pěšák |
Jedním ze způsobů, jak si zapamatovat jednotlivé kameny, jsou asociace: například císař vypadá jako I, zlatý generál jako velká helma či štít chránící císaře, stříbrný generál vypadá vlevo jako malá helma chránící císaře.
Přestože všechny kameny mají stejnou barvu, je jeden hráč označen za černého (sente) a druhý za bílého (gote). O kamenech patřících černému hráči se pak mluví jako o černých kamenech, o kamenech bílého hráče jako o bílých. Na diagramech jsou černé kameny dole (pohybují se nahoru) a bílé nahoře (pohybují se dolů). Každý hráč má po pravé straně desky místo, kam odkládá zajaté kameny.
Na diagramech jsou pole, na která může dotyčná figura během jednoho tahu dojít, vybarvena šedě.
Pět vidliček a jedna vazba nepovýšených kamenů jsou na obr. 10, dvojice proti sobě stojících pěšců si hrozí navzájem.
Věž a střelec, nejsilnější kameny s velkým dosahem, jsou schopné soupeřovy kameny jak vázat, tak jim dávat vidličky. Zlatý a stříbrný generál se pohybují pouze o jedno pole na 6 respektive 5 sousedních polí, nicméně stříbrný generál je pohyblivější, neboť má dva tahy zpět. Jedině jezdec může skákat přes jiné kameny před ním, zatímco kopiník je zase jediný vedlejší kámen s velkým dosahem a proto může vázat figury.
Na následujícím diagramu je 7 matových pozic, v každé jsou pouze dva útočící kameny.
Na následujícím diagramu jsou znázorněny 3 druhy nepovolených tahů.
1) Zákaz tahu či vložení vedlejšího kamene do slepé uličky (v levém horním rohu). Pěšci, kopiníci a jezdci nemohou být vloženi na pole, ze kterého už nemohou hrát. Z toho plyne, že ani kopiník, ani pěšec nemůže být vložen na poslední řadu a jezdec na poslední dvě. Pokud kopiník nebo pěšec táhne na devátou řadu, nebo jezdec na 8 či 9 řadu, musí povýšit (potom se pohybují jako zlatý generál).
2) Zákaz dvou nepovýšených pěšců (viz uprostřed): nesmí být vložen pěšec na sloupec, na němž již jeden nepovýšený pěšec je. Toto pravidlo nezahrnuje povýšené pěšce.
3) Zákaz vložení pěšce do matu (vlevo nahoře) znamená, že pěšec nemůže být vložen na pole, ze kterého ohrožuje císaře, jenž nemůže během svého dalšího tahu zabránit zajetí. Nicméně pěšec, který už leží na desce, může dát mat.
4) Zákaz věčného šachu: není povoleno dosažení stejné pozice čtyřikrát jako důsledek věčného šachu.
Takřka všechny partie v japonském šachu jsou rozhodnuty, takže hráči jsou od začátku správně naladěni. Pat je prakticky nemožný, věčný šach je zakázán a remíza dohodou je amorální (a jak neslýchaná!) Remízy jsou velmi řídké, nicméně možné, a to dvěma způsoby:
Remízy v partiích profesionálů se nepočítají a partie je hrána znovu s vyměněnými "barvami", přičemž každý hráč používá svůj zbývající čas (k dispozici má nejméně jednu hodinu).
Většina profesionálních partií se hraje jeden den - každý hráč má 6 hodin. Partie o profesionální tituly jsou obvykle dvoudenní, hráči mají až 9 hodin. Pokud hráč překročí vymezený čas, začíná biyomi, to znamená "přesčas" nebo počítání vteřin. Profesionálové mají jednominutové byiomi na každý tah. Časový rozhodčí odpočítává uplynulý čas: 30, 40, 50, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Pokud není počítání zastaveno před 10, hráč prohrává.
Na západě se turnaje hrají obvykle na 1 hodinu s třicetivteřinovým biyomi (časový rozhodčí řekne "hraj!" a v tento okamžik hráč musí táhnout). Vyrábí se speciální hodiny na šógi, které biyomi pípají. V japonských amatérských turnajích má hráč na celou partii předem vyměřený čas (obvykle 45 minut) a pokud jej překročí, prohrává.
Zde použitý zápis kombinuje japonský a západní způsob. Souřadnice určující pole jsou na následujícím diagramu. Šachovnice jsou označeny písmeny shora dolů a číslovány zprava doleva. (Původní japonský zápis byl číslován nejen zprava doleva, ale i místo písmen byla čísla, v tomto případě je na 1. místě číslo sloupce a potom číslo řádku. Například pole 34 se nazývá tři- čtyři, ne třicet čtyři).
Při zápisu se používají pro kameny tato písmena (odvozena od jejich anglických názvů): K - císař (king), R - věž (rook), B - střelec (bishop), G - zlatý generál (gold general), S - stříbrný generál (silver general), N - jezdec (knight), L - kopiník (lance), P - pěšec (pawn). Povýšené kameny mají před písmenem "+".