Zpět nahoru: [ seznam her | šógi ].

šógi
将棋 (shogi)
pravidla

Hrací plán a potřeby

Deska na šógi je čtvercová a má 81 polí (9×9). Pole se neliší barvou.

Kameny jsou ploché pětistranné, špička udává směr, kterým kámen útočí, resp. hráče, kterému patří (ukazuje směrem od něj). Zvláštností šógi oproti jiným šachovým hrám je totiž možnost, aby hráč vrátil do hry kameny, které zajal, na svojí straně; proto nejsou kameny odlišeny barvou. Jednotlivé figury jsou rozlišeny znaky kanji (kandži) - je to podobné, jako kdyby král v evropském šachu vypadal jako destička s nápisem král. Kromě toho jsou kameny některých figur větší než ostatní.

Některé figury (je jich celkem 6) mohou povýšit. Kameny těchto figur mají z druhé strany znak figury po povýšení.

Následující obrázky ukazují znaky kamenů před povýšením a jejich základní postavení na desce. Jak je vidět z odlišnosti obou obrázků, znaky označující jednotlivé figury se mohou u různých sad lišit, čímž je orientace cizinců ve hře ještě obtížnější.

Základní postavení Základní postavení s odlišně popsanými kameny

Oba hráči začínají s dvaceti kameny - císařem, věží, střelcem, dvěma zlatými a dvěma stříbrnými generály, dvěma jezdci, dvěma kopiníky a devíti pěšci. Kameny jsou v první řadě uspořádány symetricky (od středu ke kraji): císař, zlatí generálové, stříbrní generálové, jezdci a na krajích stojí kopiníci. Ve druhé řadě stojí nalevo střelec a napravo věž. Na třetí řadě stojí devět pěšců.

Císař Císař (ošó, 1×) Kopiník Kopiník (2×)
Zlatý generál Zlatý generál (kinšó, 2×) Válečný vůz Věž (válečný vůz) (1×)
Stříbrný generál Stříbrný generál (ginšó, 2×) Střelec Střelec (1×)
Kůň Jezdec (kůň) (2×) Pěšec Pěšec (9×)

Povýšených kamenů může být celkem 6 (císař ani zlatý generál nemohou povýšit):

Znaky na povýšených kamenech

povýšený stříbrný generál povýšený kopiník
povýšený válečný vůz povýšený střelec
povýšený kůň povýšený pěšák

Jedním ze způsobů, jak si zapamatovat jednotlivé kameny, jsou asociace: například císař vypadá jako I, zlatý generál jako velká helma či štít chránící císaře, stříbrný generál vypadá vlevo jako malá helma chránící císaře.

Přestože všechny kameny mají stejnou barvu, je jeden hráč označen za černého (sente) a druhý za bílého (gote). O kamenech patřících černému hráči se pak mluví jako o černých kamenech, o kamenech bílého hráče jako o bílých. Na diagramech jsou černé kameny dole (pohybují se nahoru) a bílé nahoře (pohybují se dolů). Každý hráč má po pravé straně desky místo, kam odkládá zajaté kameny.

Základní pravidla

  1. Cílem hráče je dát soupeři mat, tj. dostat soupeřova císaře do postavení, ve kterém může být zajat a nemůže z něj v příštím tahu uniknout.
  2. Hru začíná černý hráč, bílý odpovídá.
  3. Hráč na tahu zvolí jednu svou figuru a táhne s ní v souladu s níže uvedenými pravidly. Potom je na tahu druhý hráč.
  4. Žádná figura nesmí vstoupit na pole obsazené jiným kamenem téhož hráče. Pokud však vstoupí na pole obsazené protivníkovým kamenem, je tento kámen zajat. Zajatý kámen se odstraní z desky a hráč, který ho zajal, si ho položí po své pravé ruce vedle desky tak, aby oba hráči všechny zajaté kameny viděli.
  5. Jednotlivé figury se liší rozsahem pohybu, který mají povolen. Žádná však není omezena v tom, které protivníkovy figury smí zajmout.
  6. Zajaté figury mohou znovu zasáhnout do hry na straně hráče, který je zajal. Toto zpětné vkládání je popsáno níže.
  7. Za určitých podmínek mohou některé figury povýšit. Povyšování je rovněž popsáno níže.
  8. Pohyb kamenů

  9. Vzhledem k pohybovým možnostem jsou nejsilnějšími kameny věž a střelec (tzv. hlavní kameny). Následují dvě skupiny vedlejších kamenů, v nichž mají kameny podobné pohybové schopnosti - (sestupně) zlatý a stříbrný generál, dále jezdec a kopiník. Na úplném konci tohoto pomyslného žebříčku je pěšec.
  10. Císař se pohybuje o jedno pole kterýmkoli směrem. Nesmí vstoupit do šachu, tj. nesmí vstoupit na pole, na kterém by mohl být příštím soupeřovým tahem zajat. Pokud se dostal do šachu předchozím soupeřovým tahem, musí táhnout tak, aby se ze šachu vymanil. Není-li to možné, dostal mat a hra končí. Císař nesmí stát těsně vedle nepřátelského císaře. Nepovyšuje.
  11. Na diagramech jsou pole, na která může dotyčná figura během jednoho tahu dojít, vybarvena šedě.

    Pohyb císaře

  12. Věž se pohybuje (stejně jako v západním šachu) o libovolný počet polí směrem kolmým na okraje desky (ortogonálním).

    Pohyb věže

  13. Střelec se pohybuje o libovolný počet polí v úhlopříčném směru (stejně jako střelec v šachu).

    Pohyb střelce

  14. Zlatý generál se pohybuje vždy o jedno pole - vpřed, šikmo vpřed, do strany a dozadu. Zlatý generál nemůže hrát pouze šikmo vzad. Nepovyšuje.
  15. Stříbrný generál se pohybuje vždy o jedno pole - vpřed, šikmo vpřed a šikmo vzad.
  16. Pohyb generálů

  17. Jezdec se pohybuje (skáče) o jedno pole vpřed a potom o jedno pole šikmo vpřed. Nemůže se vracet zpět a stejně tak nemůže jít nejdříve o jedno pole vpřed a pak o dvě do strany. Jezdec je jediný kámen, který může přeskakovat jiné kameny.
  18. Kopiník se pohybuje o libovolný počet polí vpřed. Pohybuje se tedy jen v jednom sloupci směrem k nepříteli.
  19. Pěšec se pohybuje o jedno pole vpřed včetně tahů, ve kterých zajímá nepřítele (na rozdíl od evropských šachů a čaturangy, kde zajímá šikmo).
  20. Pohyb jezdce, kopiníka a pěšce

    Povyšování kamenů

  21. První tři řady, na nichž stojí kameny na začátku hry, jsou zároveň místem, kde může soupeř povyšovat své kameny.
  22. Povyšovací území

  23. Kámen může, ale nemusí být povýšen na začátku tahu, ve kterém se pohybuje do, po nebo z povyšovacího území (poslední 3 řady). Povýšení se provádí jako součást tahu s dotyčným kamenem, ne místo něj. Povyšovaný kámen se převrátí. Na druhé straně je znak povýšené figury. Existují dva způsoby povyšování: povyšování hlavních kamenů a povyšování vedlejších kamenů.
  24. Věž povyšuje na draka a střelec na koně (neplést s jezdcem), což jim rozšiřuje možnost pohybu o tahy císaře.
  25. Stříbrný generál, jezdec, kopiník a pěšec povyšují na zlatého generála.
  26. Císaři ani zlatí generálové nepovyšují.
  27. Povýšení je většinou výhodné, ale jednou povýšený kámen nelze obrátit zpět - dokud není zajat. (V tomto případě je okamžitě obrácen na nepovýšenou stranu.)
  28. Nepovýšený jezdec, kopiník a pěšec se nemohou pohybovat zpět. Dříve či později tedy dojde k tomu, že nemohou táhnout dál. Má-li s nimi být dále táhnuto, jejich povýšení je povinné. Na obr. 8 jsou tři nepovolené tahy jezdce a kopiníka a tři nepovolené tahy pěšce.
  29. Povýšení jezdce a kopiníka

    Vracení zajatých kamenů do hry

  30. Zajaté kameny leží na místě pro ně vyhrazeném po pravé ruce hráče, který je zajal, tak aby na ně viděli oba hráči a nepovýšenou stranou nahoru. Místo tahu kamenem na desce může být umístěn (vložen) kámen z ruky na kterékoli povolené volné pole. (Později se může normálně povýšit.) Vložení kamene na desku je právoplatným tahem a hráč již jinou figurou netáhne.
  31. Figura nesmí být vložena na pole, ze kterého nemá podle pravidel tah.
  32. Pěšec nesmí být vložen na pole, kde by dal soupeřovu králi okamžitě mat.
  33. Pěšec nesmí být vložen na žádné pole sloupce, ve kterém již stojí jiný nepovýšený pěšec jeho armády.
  34. V diagramech zaznamenávajících stavy partií jsou všechny zajaté kameny zobrazovány. Černé vpravo dole a bílé vlevo nahoře.
  35. Další pravidla

  36. Není dovoleno dosáhnout čtyřikrát během jedné hry stejné pozice jako důsledek věčného šachu.
  37. Hráč není povinen hrát prvním kamenem, kterého se dotkne.

Vidličky a vazby

Pět vidliček a jedna vazba nepovýšených kamenů jsou na obr. 10, dvojice proti sobě stojících pěšců si hrozí navzájem.

Věž a střelec, nejsilnější kameny s velkým dosahem, jsou schopné soupeřovy kameny jak vázat, tak jim dávat vidličky. Zlatý a stříbrný generál se pohybují pouze o jedno pole na 6 respektive 5 sousedních polí, nicméně stříbrný generál je pohyblivější, neboť má dva tahy zpět. Jedině jezdec může skákat přes jiné kameny před ním, zatímco kopiník je zase jediný vedlejší kámen s velkým dosahem a proto může vázat figury.

Vidličky a vazby

Základní maty

Na následujícím diagramu je 7 matových pozic, v každé jsou pouze dva útočící kameny.

Matové pozice

Nepovolené tahy

Na následujícím diagramu jsou znázorněny 3 druhy nepovolených tahů.

Nepovolené tahy

1) Zákaz tahu či vložení vedlejšího kamene do slepé uličky (v levém horním rohu). Pěšci, kopiníci a jezdci nemohou být vloženi na pole, ze kterého už nemohou hrát. Z toho plyne, že ani kopiník, ani pěšec nemůže být vložen na poslední řadu a jezdec na poslední dvě. Pokud kopiník nebo pěšec táhne na devátou řadu, nebo jezdec na 8 či 9 řadu, musí povýšit (potom se pohybují jako zlatý generál).

2) Zákaz dvou nepovýšených pěšců (viz uprostřed): nesmí být vložen pěšec na sloupec, na němž již jeden nepovýšený pěšec je. Toto pravidlo nezahrnuje povýšené pěšce.

3) Zákaz vložení pěšce do matu (vlevo nahoře) znamená, že pěšec nemůže být vložen na pole, ze kterého ohrožuje císaře, jenž nemůže během svého dalšího tahu zabránit zajetí. Nicméně pěšec, který už leží na desce, může dát mat.

4) Zákaz věčného šachu: není povoleno dosažení stejné pozice čtyřikrát jako důsledek věčného šachu.

Remízy

Takřka všechny partie v japonském šachu jsou rozhodnuty, takže hráči jsou od začátku správně naladěni. Pat je prakticky nemožný, věčný šach je zakázán a remíza dohodou je amorální (a jak neslýchaná!) Remízy jsou velmi řídké, nicméně možné, a to dvěma způsoby:

  1. Opakování tahů čtyřikrát po sobě (nikoli věčný šach).
  2. Nedostatek materiálu (naprosté zablokování). Pokud nemá, vzhledem k "uprchlým císařům", ani jedna strana možnost dát mat, je uplatněno toto pravidlo. To znamená, že pokud všechny kameny (včetně císařů) vstoupily, nebo brzy vstoupí do povyšovacího území (poslední 3 řady), tak je hra přerušena a jsou spočítány kameny. Povýšené kameny se otočí na nepovýšenou stranu. Za každou věž či střelce je počítáno 5 bodů, za každý vedlejší kámen (zlatý generál, stříbrný generál, jezec a kopiník) je počítán jeden bod. Strana, která má méně než 24 bodů prohrává, jinak je hra prohlášena za remízu.

Remízy v partiích profesionálů se nepočítají a partie je hrána znovu s vyměněnými "barvami", přičemž každý hráč používá svůj zbývající čas (k dispozici má nejméně jednu hodinu).

Časový limit

Většina profesionálních partií se hraje jeden den - každý hráč má 6 hodin. Partie o profesionální tituly jsou obvykle dvoudenní, hráči mají až 9 hodin. Pokud hráč překročí vymezený čas, začíná biyomi, to znamená "přesčas" nebo počítání vteřin. Profesionálové mají jednominutové byiomi na každý tah. Časový rozhodčí odpočítává uplynulý čas: 30, 40, 50, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Pokud není počítání zastaveno před 10, hráč prohrává.

Na západě se turnaje hrají obvykle na 1 hodinu s třicetivteřinovým biyomi (časový rozhodčí řekne "hraj!" a v tento okamžik hráč musí táhnout). Vyrábí se speciální hodiny na šógi, které biyomi pípají. V japonských amatérských turnajích má hráč na celou partii předem vyměřený čas (obvykle 45 minut) a pokud jej překročí, prohrává.

Notace

Zde použitý zápis kombinuje japonský a západní způsob. Souřadnice určující pole jsou na následujícím diagramu. Šachovnice jsou označeny písmeny shora dolů a číslovány zprava doleva. (Původní japonský zápis byl číslován nejen zprava doleva, ale i místo písmen byla čísla, v tomto případě je na 1. místě číslo sloupce a potom číslo řádku. Například pole 34 se nazývá tři- čtyři, ne třicet čtyři).

Notace

Při zápisu se používají pro kameny tato písmena (odvozena od jejich anglických názvů): K - císař (king), R - věž (rook), B - střelec (bishop), G - zlatý generál (gold general), S - stříbrný generál (silver general), N - jezdec (knight), L - kopiník (lance), P - pěšec (pawn). Povýšené kameny mají před písmenem "+".


Vytvořil tým Klubu deskových her Paluba. Z angličtiny přeložil Vojtěch Hrabal (Hraboš).
Obsah webových stránek je chráněn autorskými právy. Jeho reprodukceza komerčními účely je zakázána.
The contents of these web pages is copyrighted. Any reproduction forcommercial use is prohibited.

[PALUBA]