Hans im Glück, Překlad z němčiny:
München, 1998 Dan Zeman,
Klub deskových her Paluba
autor: Reiner Knizia, pro 2 4 hráčů
39 figurek z toho 13 přilb, 13 Buddhů a 13 rýžových polí
80 šestiúhelníkových placek (karet) po 20 kusech ve 4 barvách
4 zástěny
hrací plán mapa Japonska ve 4 dílech
pravidla hry
Na začátku hry se figurky postaví na vesnice a města na hracím plánu. Během hry hráči tyto figury získávají pro sebe s pomocí svých karet. Každý hráč má k dispozici 20 šestiúhelníkových karet jedné barvy. Vítězství připadne tomu, kdo své karty nasadí nejšikovněji.
Před první hrou opatrně vyjměte šestiúhelníkové karty a zástěny z archů. Každý hráč si vezme jednu zástěnu a 20 karet jedné barvy. Podle počtu hráčů se připraví:
2 hráči: plán ostrova Honšú |
7 přileb, Buddhů a rýžových polí |
|
3 hráči: Honšú, Kjúšú a Šikoku |
10 přileb, Buddhů a rýžových polí |
|
4 hráči: celý hrací plán |
všechny přilby, Buddhové a rýžová pole |
přilba |
Buddha |
rýžové pole |
Nyní nejdříve popíšeme karty a způsob, jakým s jejich pomocí hráči získávají figurky do svého vlastnictví. Potom následuje přesné výchozí postavení, průběh jednoho celého tahu a nakonec závěr hry a určení vítěze.
Existují 3 různé druhy figur:
Hráč, který chce získat figuru, položí svou kartu na hrací plán. Tím ovlivňuje sousední figury.
|
|
|
|||
Karty, na kterých jsou vyobrazeny figury, mají vliv pouze na figury daného druhu. |
Karty Samuraj, Loď a Jezdec mají vliv na figury všech tří druhů. |
||||
|
|
|
Až na jednu výjimku je na všech kartách číslo. Toto číslo udává sílu vlivu:
Přilba je ovlivňována silou 4. |
Přilba, Buddha a rýžové pole jsou ovlivňovány silou 1. |
Každá karta ovlivňuje všechny sousední figury, které může ovlivnit:
Oba Buddhové jsou pod vlivem karty, rýžové pole nikoli. |
Všechny 3 figury jsou pod vlivem jezdce. |
Obě figury jsou pod vlivem lodě. |
Obě karty: výměna figur a výměna karet
S kartou výměna figur může hráč na plánu vzájemně prohodit dvě libovolné figury. Vzdálenost nehraje roli.
Kartu výměna karet položí hráč na pole, na kterém leží jeho vlastní karta (taková, na které není japonský znak, viz níže). Tuto kartu si vezme a ihned ji znova někam položí.
Sama karta výměna karet má sílu 0.
|
|||
Karta výměna figur se položí zpět do krabice a 2 figury se vymění. |
|
|
Karta výměna karet se položí, původní karta se z daného místa odebere a znova položí. |
5 z 20 karet má na sobě japonský znak kandži: 侍
Těchto karet se znakem může hráč během jednoho tahu položit libovolně mnoho:
Zbývajících 15 karet na sobě žádný znak nemá.
Od těchto karet bez znaku může hráč během jednoho tahu položit pouze jednu:
V jednom tahu lze pokládat karty obou skupin, např. 1 samuraj a 2 lodě.
Vlastnosti karet na první pohled:
ˇ Barva ukazuje, kterému hráči karta patří.
ˇ Obrázek ukazuje, které figury karta ovlivňuje.
ˇ Číslo udává sílu karty.
ˇ Znak udává, že takových karet se smí položit více v jednom tahu.
Když jsou všechna pozemní pole sousedící s figurou obsazena kartami, figura se odebere z hracího plánu. Hráč, který má součtem svých karet na figuru největší vliv, ji dostane a postaví si ji za svou zástěnu. (Při hře ve 2 hráčích se figury často stavějí před zástěnu.)
Modrý dostane přilbu, ovlivňuje ji silou 3. Červený pouze silou 2. |
Červený položí ve svém tahu jezdce a dvojkového samuraje. Obdrží Buddhu zprava a přilbu. Zelený dostane rýžové pole, žlutý dostane Buddhu nalevo a modrý nedostane nic. |
Zvláštní případ:
Všechna sousední pole figury jsou obsazena kartami, ale žádný hráč nemá na
tuto figuru největší vliv: figura se položí vedle hracího plánu. Nepatří
nikomu.
Po rozložení hracího plánu si každý hráč tajně vybere 5 ze svých 20 karet a položí je za svou zástěnu. To udělají všichni hráči naráz. Když si každý hráč vybral svých 5 karet, zbylých 15 karet se otočí lícem dolů a důkladně zamíchá. Tato zásoba karet každého hráče se položí vedle jeho zástěny.
Kterých 5 karet si hráč vybere, závisí na jeho strategii. Protože tu ještě nemůžete znát, navrhujeme, aby si při první partii každý hráč skrytě zamíchal všech svých 20 karet a z nich vybral 5 náhodně.
Potom se rozmístí figury. Nejdříve se položí 1 přilba, 1 Buddha a 1 rýžové pole do hlavního města Edo. Potom přijdou do každého města 2 figury a do každé vesnice 1 figura, a to následovně:
Město |
|
|
|
Vesnice |
Nejmladší hráč začíná. Vezme libovolnou figuru a posadí ji na město, které si vybere. Další hráč po směru hodinových ručiček položí rovněž libovolnou figuru na to samé nebo jiné město. Když jsou všechna města obsazena, položí se do každé vesnice jedna figura. Figury se mohou rozmísťovat podle libovůle hráčů, s jednou výjimkou: Ve městě se nemohou nacházet figury stejného druhu. To plat i později, když se použije karta výměna figur.
Když jsou všechny figury na plánu, začíná vlastní hra. Nejmladší hráč začíná se svým tahem.
Tah vypadá takto:
1. Hráč vybere jednu nebo více karet, které má za svou zástěnou a položí je na hrací plán. Musí položit nejméně jednu kartu. Lodě se mohou pokládat pouze na volná mořská pole a zbývající karty pouze na volná pozemní pole. Výjimka: karty výměna figur a výměna karet. Karty se nesmějí pokládat na uvolněné vesnice a města.
2. Jedna nebo více figur se odebere z hracího plánu, jestliže jsou všechna s nimi sousedící pozemní pole obsazena kartami.
3. Hráč si vytáhne ze své zásoby tolik karet, kolik spotřeboval, aby měl za svou zástěnou opět 5 kusů. Dobírá se náhodně.
Poté přijde na řadu další hráč po směru hodinových ručiček a postupuje stejně.
Když z plánu zmizí poslední figura jednoho druhu (buď přilba, nebo Buddha, nebo rýžové pole), aktuální tah se ještě dohraje do konce. Poté hra ihned končí.
To samé platí, jestliže čtvrtá figura stojí vedle hracího plánu. (Na upamatování: jestliže žádný hráč neměl na figuru největší vliv, figura se postavila vedle hracího plánu.) Také v tomto případě se tah dohraje do konce. Hra potom ihned končí.
ˇ Po konci hry všichni hráči odkryjí své zástěny.
ˇ Na vítězství mohou pomýšlet jen ti hráči, kteří mají od některého druhu figur většinu.
ˇ Figury, ve kterých mají většinu, se dají na stranu.
ˇ Poté každý takový hráč spočítá své zbývající figury. Ten, kdo jich má nejvíce, zvítězil.
ˇ Jestliže je stav nerozhodný, spočítají hráči, mezi nimiž není rozhodnuto, všechny své figury. Pokud i nerozhodný stav trvá, dotyční hráči si vítězství rozdělí.
ˇ Jestliže některý hráč získal většinu figur dvou druhů, je každopádně vítězem on.
Příklad
Žlutý
se neúčastní bodování, protože nemá většinu v žádném druhu figur.
Zbývající 3 hráči se účastní bodování: zelený
má většinu rýžových polí, modrý má
většinu přileb a červený Buddhů. Zelený vyhrává, protože kromě své většiny
v rýžovištích nasbíral ještě 6 dalších figur. Modrý
je druhý s 5 dalšími figurami, červený
se 4 dalšími figurami je třetí.
Další příklad
Modrý a zelený se neúčastní bodování, protože ani jeden
z nich nemá většinu v žádném druhu figur. Červený
se účastní bodování, protože má většinu přileb. Žlutý se účastní bodování, protože má většinu
Buddhů. Kromě své většiny mají oba hráči po 3 figurách, stav je tedy
nerozhodný. Nyní se tedy spočítají všechny figury každého z těchto dvou
hráčů. Červený vyhrál. Má dohromady 9
figur, žlutý pouze
8.
侍
Za nesčetné pokusné hry, připomínky a návrhy děkuje autor i nakladatelství těmto lidem: Ian Adams, Ludwig Berger, Chris Bowyer, Gunthart von Chiari, David Farquhar, Martin Higham, Ross Inglis, Kevin Jacklin, Tina a George, Chris Lawson, Alex Martell, Werner Müller, Andreas a Karen Seyfarth, Jo Weigand, Clemens Wildemann, Hannes Wildner a zvláště Dieter Hornung za jeho neúnavné nasazení.
Srdečný dík patří také profesoru Yutakovi Eguchimu z Univerzity Sapporo, který nelitoval námahy, aby nám objasnil neznámé znaky a zprostředkoval tak hluboké pohledy do japonské kultury. Doufáme, že něco z toho se odrazilo i ve hře SAMURAI.
Š 1998 Hans im Glück Verlags-GmbH
Máte připomínky, otázky nebo kritiku? Napište nám na naši e-mailovou adresu: glueck@cubenet.de nebo poštou:
Hans im Glück Verlag
Birnauerstraße 15
80809 München
fax 0049/89/302336
Poznámky o hře, autorovi a našem dalším programu najdete na internetu na naší domovské stránce: www.hans-im-glueck.de