Zpět nahoru: [ seznam her | roborally ].
pravidla
- Každý hráč má jednu figurku - robůtka, u níž je dán směr,
kterým je otočena. Hrací plán je síť čtvercových polí, na
nichž jsou rozmístěny praporky s čísly 1 až n. Cílem hry je
projít svým robůtkem všechna pole s praporky v daném
pořadí. Hráč, který to dokáže jako první, vyhrává.
Průběh hry
- Narozdíl od mnoha jiných her se hráči nestřídají jeden po
druhém, ale hrají více méně současně. Hra se dělí na kola a tato
kola na tahy neboli takty. Na začátku každého kola hráči sestavují
program pro svého robota na pět kroků dopředu. V jednotlivých
tazích se potom tyto kroky vykonávají, vždy jedna instrukce
v jednom taktu, ovšem se všemi roboty najednou.
- Hráči programují své roboty pomocí karet s instrukcemi.
K dispozici jsou následující instrukce:
- jdi o tři pole dopředu
- jdi o dvě pole dopředu
- jdi o jedno pole dopředu
- zacouvej o jedno pole dozadu
- otoč se doprava o 90 stupňů
- otoč se doleva o 90 stupňů
- udělej čelem vzad
Neexistuje instrukce pro stání na místě bez otáčení, i když i toho lze
v některých situacích docílit.
- Pro správné naprogramování robota je důležitá nejenom jeho výchozí
poloha na hracím plánu, ale i směr, kterým se dívá. Každý robot má nějakým
způsobem vyznačen předek a tímto předkem je vždy nasměrován na jedno ze
čtyř sousedních polí.
- Na začátku kola jeden z hráčů rozdá karty s instrukcemi.
Každý hráč obdrží
10 karet (pokud z pravidel uvedených níže nevyplývá, že jich
má dostat méně). Z instrukcí, které jsou na kartách uvedeny,
může hráč sestavovat program pro svého robůtka.
- Program se sestavuje takto: Hráč vybere pět karet, které v daném
kole hodlá použít, a stanoví jejich pořadí. V tomto pořadí je
vyskládá před sebe lícem dolů, tak aby je ostatní hráči neviděli. Po
skončení programovací fáze už nemůže hráč měnit ani karty, ani jejich
pořadí!
- Programovací fáze končí buď tím, že všichni hráči prohlásí, že mají
naprogramováno, nebo uplynutím časového limitu. Doporučený časový limit
je 5 až 7 minut. Pokud uplyne limit, musí všichni hráči ihned položit
5 karet na stůl, i kdyby je měli vybrat zcela náhodně.
- Po naprogramování robůtků dojde k provedení jejich programů.
V každém taktu vždy všichni hráči otočí kartu, která je na řadě,
lícem nahoru a provedou instrukci na ní uvedenou. Může samozřejmě
dojít ke konfliktu, když se více robotů tlačí na stejné pole. Pro ten
případ jsou u horního okraje všech karet čísla mezi 0 a 1000, udávající
prioritu karty: instrukce s vyšším číslem se vykoná dříve. Pokud
robot, který má instrukci s vysokou prioritou, směřuje na pole,
kam míří ještě někdo jiný, má nejspíš smůlu, protože v RoboRally
platí opak zásady kdo dřív přijde, ten dřív mele. Náš robůtek sice
obsadí pole jako první, ale potom se vykoná instrukce druhého
robůtka a ten ho z vysněného pole vytlačí.
- Díky prioritám instrukcí může dojít i k opačné situaci: ještě
dříve, než robot opustí své výchozí pole, může být jiným robotem
postrčen stranou. Když pak přijde na řadu jeho instrukce, dovede našeho
robota pravděpodobně úplně jinam, než měl původně v úmyslu.
- Pokud na i na poli, kam je robůtek tlačen, stojí jiný robot, budou
odtlačeni oba. Jeden robot může odtlačit libovolný počet v řadě
stojících robotů. Odtlačení roboti si zachovějí směr, kterým jsou
otočeni.
- Mezi některými poli jsou na hracím plánu vyznačeny zdi. Robot nemůže
zeď nijak překonat, může ji leda obejít. Pokud do zdi narazí, nic se mu
nestane, jen se zastaví. Robot, který stojí čelem ke zdi a má instrukci
pro pohyb vpřed, nebo stojí zády ke zdi a má na programu couvání, zůstane
stát u zdi. Pokud robot tlačí jiné roboty a nejvzdálenější z nich
narazí na zeď, tlačení skončí.
- Dále jsou na hracím plánu některá pole označena jako jámy. Pokud
robot spadne do díry, je zničen a odstraní se z hracího plánu; totéž
platí v případě, že spadne přes okraj hracího plánu. Díry není
možné přeskakovat instrukcemi pro pohyb o několik polí vpřed! Hráč
může zničeného robota nahradit jeho záložní kopií, o čemž pojednávají
pozdější pravidla.
- Aby nebylo vše tak jednoduché, jsou na hracím plánu další pole,
která mohou ovlivnit putování robota. Souhrnně se jim říká vlivy
prostředí. Dělí se na následující druhy:
- Běžící pásy
- Směr pohybu pásu je na každém poli vyznačen šipkou, polí je vždy
celá řada za sebou. Robot, který na pásu skončil provedením své
instrukce (nebo dotlačením při provádění instrukce jiného robota),
je posunut o jedno pole ve směru pohybu pásu. Zachová si přitom
směr, kterým se kouká. Pásy mohou umožnit pohyb i robotům, kteří
mají k dispozici jen samé instrukce pro otáčení! Některé pásy
se zatáčejí. Pokud je robot pásem posunut na pole, na kterém se
mění směr pohybu pásu, je ihned otočen ve stejném směru, takže jeho
natočení vzhledem ke směru pohybu pásu zůstane pořád stejné. Pokud
robot na zatáčecím poli skončí i po provedení příští instrukce, už
se znova neotáčí a pouze se posunuje (totéž platí o robotovi, který
na zatáčecí pole přijel svou instrukcí, ať už se pohyboval ve směru
pásu, nebo proti němu, nebo přijel z pole ležícího mimo pás).
- Expresní pásy
- Expresní běžící pásy se od normálních liší tím, že v jednom
tahu posunou robota o dvě pole místo o jedno.
- Točny
- Robot, který po provedení své instrukce skončil na točně, je
otočen o 90 stupňů ve směru točny.
- Pružiny
- Pružiny fungují vpodstatě podobně jako pásy, tj. posunou robota
o jedno pole do strany. Vyskytují se však o samotě u zdí a obvykle
jsou aktivní jen po některých taktech. Například pružina, na které
jsou uvedena čísla 2 a 4, posunuje roboty jen po 2. a 4. instrukci
daného kola, zatímco v ostatních taktech se chová jako obyčejné
pole.
- Buchary
- Buchary mají pro roboty stejně zničující účinek jako jámy. Dají
se však projet instrukcí pro pohyb o více než jedno pole; navíc jsou
aktivní jen po některých taktech.
- I při pohybu robotů vlivem prostředí může docházet k situacím,
kdy jeden robot vráží do jiného. Proto je definováno pořadí, ve kterém
se jednotlivé druhy vlivů prostředí aktivují (hrací plány jsou navrženy
tak, aby nedocházelo ke konfliktům mezi více vlivy stejného druhu).
Robot, který je vlivem prostředí tlačen na jiného robota, tohoto robota
odtlačí stejně, jako kdyby sem dojel díky vlastní instrukci.
- Díky pořadí, ve kterém se aktivují různé druhy vlivů prostředí, se
může stát, že na jednoho robota jich během jednoho taktu zaúčinkuje více:
například robot bude pásem posunut na točnu a ta se s ním pak otočí.
- Pořadí provádění vlivů prostředí je následující:
- Všechny expresní pásy se posunou o jedno pole.
- Všechny pásy se posunou o jedno pole, tj. normální pásy o první a
expresní pásy o druhé.
- Otočí se všechny točny.
- Zbývají buchary a pružiny, jejichž vzájemné pořadí si nepamatuju.
- Předposledním dosud nevysvětleným prvkem hrací desky zůstávají laserové
paprsky. Pokud po všem tom strkání a točení robůtek zůstal stát na
poli, kterým prochází oranžový pruh laseru, má opravdu smůlu, protože
teď přichází okamžik, kdy se laser aktivuje. Hra RoboRally obsahuje
speciální malé papírové žetonky, vesměs s obrázkem výbuchu či něčeho
podobně optimistického, kterým se říká poškozeníčka. Hráč, jehož robot
je zasažen laserem, dostane jedno poškozeníčko; počet poškozeníček má
vliv na robotovu programovatelnost v příštích kolech.
- Laserovými paprskomety ovšem disponují i všichni roboti a jejich
paprsky se, ať chtějí či nechtějí, spustí ve stejnou chvíli jako pevné
lasery na desce. Paprsek letí ve směru, kterým se robůtek kouká; pokud
je v cestě jiný robot, dostane zásah (poškozeníčko). Další roboti
za ním už jsou v bezpečí (před tímto jedním útočníkem, ne před
ostatními), protože robot nemůže být prostřelen. Laserový paprsek také
nemůže proletět zdí.
- Střelbou z laseru končí takt a začíná další: opět se otočí
instrukce, provedou se podle svých priorit, roboti do sebe strkají,
provedou se vlivy prostředí, roboti do sebe znova strkají, pak všichni
vystřelí atd.
- Po skončení celého kola (všech pěti taktů) hráči odevzdají karty
a rozdají se jim nové. Hráči, kteří obdrželi zásah laserem, dostanou
za každý zásah o jednu kartu méně. Součet karet a poškozeníček, která
hráč obdržel, musí vždy dávat deset. Poškozený robot je tedy v nevýhodě,
protože má méně možností k programování.
- Má-li hráč šest a více zásahů, nemůže dostat už ani tolik karet,
kolik potřebuje pro příští kolo. Proto se mu zasekne jedna instrukce
z minulého kola, tj. jedna karta zůstane ležet na stole otočená
lícem nahoru, hráč ji neodevzdá a položí na ni jedno poškozeníčko na
znamení, že je zaseknutá. Tím se mu samozřejmě dále komplikují možnosti
pohybu.
- Robot, který dostane deset zásahů, je zcela zbaven vlivu na svůj
pohyb, ale ještě žije. Dostane-li však jedenáctý zásah, je zničen stejně,
jako by spadl do jámy nebo uvízl pod bucharem.
- Poškození roboti se mohou opravovat na polích s klíči, pokud
se jim podaří na nich zůstat po posledním (pátém) taktu kola. Na poli
s jedním klíčem se lze zbavit jednoho poškozeníčka, na poli se
dvěma klíči dvou poškozeníček. Jako pole s jedním klíčem slouží
i všechny kontroly, kterými roboti musejí během závodu projít. Robot
může za účelem opravy navštívit i kontrolu, která právě není na řadě,
ale musí se na ní zastavit na konci kola.
- Alternativním způsobem opravy je, že robot se na celé jedno kolo
(pět taktů) vypne a zrestartuje. Tímto způsobem se robot zbaví všech
poškozeníček naráz. Hráč musí však úmysl přebootovat robota oznámit
dlouho dopředu: ještě před koncem programovací fáze předchozího kola.
Na konci kola pak odevzdá karty a nedostane žádné nové; odevzdá taky
všechna poškozeníčka. Jeho robot zůstane stát tam, kde zůstal po
předcházejícím kole. Bootující robot se nemůže hýbat vlastní silou,
ale můžou s ním hýbat jiní. Také na něj účinkují vlivy prostředí,
takže je krajně nevhodné nechat robota bootovat například na expresním
pásu směřujícím k okraji hracího plánu. Vypnutý robot také nemůže
střílet laserem, ale není chráněn před střelbou ostatních, takže se
může stát, že než se probudí, nasbírá opět řadu zásahů. Do příštího
kola robot nastupuje jako všichni ostatní a dostane tolik karet,
kolik zbývá po odečtení poškozeníček nasbíraných během bootování.
- Záložní kopie. Na poslední kontrole, kterou robot prošel,
se automaticky ukládá jeho záložní kopie. V případě, že je robot
zničen, začíná znova na této kontrole. Počet takovýchto zmrtvýchvstání
je však omezen: robot smí být zničen nejvýše třikrát. Při čtvrtém
zničení hráč vypadá ze hry.
- Započítání kontroly. Aby hráč mohl vyhrát, musí jeho robot
projít všemi kontrolami v určeném pořadí (na kontrole číslo 1 je
start). Může procházet i
kontrolami, které právě nejsou na řadě nebo kterými už prošel, ale
ty se mu nepočítají. Narozdíl od případu, kdy chce kontrolu využít
k opravě robota, není nutné, aby na kontrole zůstal stát na konci
celého kola. Stačí, když na kontrole zastaví po konci jednoho taktu.
Zvláštní pravidla pro začátek hry
- Z dosud uvedených pravidel vyplývá, že dva roboti nemohou
stát na stejném poli současně. To však není možné na začátku hry,
kdy všichni roboti stojí na kontrole číslo 1. Za tímto účelem ve
hře existují tzv. virtuální roboti - duchové, kterých může stát na
jednom místě libovolný počet. Duchové jsou reprezentování papírovými
čtverečky s obrázkem a jménem robota.
- Před rozdáním karet pro první kolo se všichni virtuální roboti postaví
na první kontrolu a natočí se směrem, který si sami zvolí. Teprve po
nasměrování robota smí hráč vidět karty, které má v prvním kole
k dispozici.
- Potom virtuální roboti táhnou podle výše uvedených pravidel, ochuzených
o strkání a střelbu. Duch nemůže nikoho tlačit ani být tlačen, nemůže
střílet ani být zasažen.
- Jakmile se po nějakém taktu (tj. po provedení své instrukce i vlivů
prostředí) ocitne na poli sám, zhmotní se a jeho virtuální reprezentant
se nahradí skutečnou figurkou. Od příštího taktu už může střílet i
strkat, ale jenom do hmotných robotů.
- Hmotný robot může vstoupit na pole s jedním či několika virtuálními
roboty a sdílet ho s nimi. Nemůže však sdílet pole s jiným
hmotným robotem, toho může leda odstrčit.
- Jednou zhmotněný robot už se nemůže nikdy znova virtualizovat. Pouze
v případě, že robot byl zničen a na poslední kontrole startuje jeho
záložní kopie, a že ve stejném kole ze stejné kontroly startuje i záložní
kopie jiného robota, začnou oba roboti opět ve virtuálním stádiu.
Karty se zvláštními zbraněmi
- Robot, který skončí na konci kola na poli s klíčem, se může
rozhodnout, že místo opravy si vylosuje jednu kartu se zvláštní zbraní.
Karty jsou různého druhu, některé robota chrání před laserem, jiné
propůjčují jeho vlastnímu laseru zvláštní vlastnosti, např. dva zásahy
současně, průstřel zdí, střelba dozadu a podobně. Překlad všech karet
zatím není k dispozici.
Pro Klub deskových her Paluba vytvořil
Dan Zeman.
Obsah webových stránek je chráněn autorskými právy. Jeho reprodukce
za komerčními účely je zakázána.
The contents of these web pages is copyrighted. Any reproduction for
commercial use is prohibited.