Zpět nahoru: [ seznam her | roborally ].

RoboRally
pravidla

Základní pravidla

  1. Každý hráč má jednu figurku - robůtka, u níž je dán směr, kterým je otočena. Hrací plán je síť čtvercových polí, na nichž jsou rozmístěny praporky s čísly 1 až n. Cílem hry je projít svým robůtkem všechna pole s praporky v daném pořadí. Hráč, který to dokáže jako první, vyhrává.
  2. Průběh hry

  3. Narozdíl od mnoha jiných her se hráči nestřídají jeden po druhém, ale hrají více méně současně. Hra se dělí na kola a tato kola na tahy neboli takty. Na začátku každého kola hráči sestavují program pro svého robota na pět kroků dopředu. V jednotlivých tazích se potom tyto kroky vykonávají, vždy jedna instrukce v jednom taktu, ovšem se všemi roboty najednou.
  4. Hráči programují své roboty pomocí karet s instrukcemi. K dispozici jsou následující instrukce:
    • jdi o tři pole dopředu
    • jdi o dvě pole dopředu
    • jdi o jedno pole dopředu
    • zacouvej o jedno pole dozadu
    • otoč se doprava o 90 stupňů
    • otoč se doleva o 90 stupňů
    • udělej čelem vzad
    Neexistuje instrukce pro stání na místě bez otáčení, i když i toho lze v některých situacích docílit.
  5. Pro správné naprogramování robota je důležitá nejenom jeho výchozí poloha na hracím plánu, ale i směr, kterým se dívá. Každý robot má nějakým způsobem vyznačen předek a tímto předkem je vždy nasměrován na jedno ze čtyř sousedních polí.
  6. Na začátku kola jeden z hráčů rozdá karty s instrukcemi. Každý hráč obdrží 10 karet (pokud z pravidel uvedených níže nevyplývá, že jich má dostat méně). Z instrukcí, které jsou na kartách uvedeny, může hráč sestavovat program pro svého robůtka.
  7. Program se sestavuje takto: Hráč vybere pět karet, které v daném kole hodlá použít, a stanoví jejich pořadí. V tomto pořadí je vyskládá před sebe lícem dolů, tak aby je ostatní hráči neviděli. Po skončení programovací fáze už nemůže hráč měnit ani karty, ani jejich pořadí!
  8. Programovací fáze končí buď tím, že všichni hráči prohlásí, že mají naprogramováno, nebo uplynutím časového limitu. Doporučený časový limit je 5 až 7 minut. Pokud uplyne limit, musí všichni hráči ihned položit 5 karet na stůl, i kdyby je měli vybrat zcela náhodně.
  9. Po naprogramování robůtků dojde k provedení jejich programů. V každém taktu vždy všichni hráči otočí kartu, která je na řadě, lícem nahoru a provedou instrukci na ní uvedenou. Může samozřejmě dojít ke konfliktu, když se více robotů tlačí na stejné pole. Pro ten případ jsou u horního okraje všech karet čísla mezi 0 a 1000, udávající prioritu karty: instrukce s vyšším číslem se vykoná dříve. Pokud robot, který má instrukci s vysokou prioritou, směřuje na pole, kam míří ještě někdo jiný, má nejspíš smůlu, protože v RoboRally platí opak zásady kdo dřív přijde, ten dřív mele. Náš robůtek sice obsadí pole jako první, ale potom se vykoná instrukce druhého robůtka a ten ho z vysněného pole vytlačí.
  10. Díky prioritám instrukcí může dojít i k opačné situaci: ještě dříve, než robot opustí své výchozí pole, může být jiným robotem postrčen stranou. Když pak přijde na řadu jeho instrukce, dovede našeho robota pravděpodobně úplně jinam, než měl původně v úmyslu.
  11. Pokud na i na poli, kam je robůtek tlačen, stojí jiný robot, budou odtlačeni oba. Jeden robot může odtlačit libovolný počet v řadě stojících robotů. Odtlačení roboti si zachovějí směr, kterým jsou otočeni.
  12. Mezi některými poli jsou na hracím plánu vyznačeny zdi. Robot nemůže zeď nijak překonat, může ji leda obejít. Pokud do zdi narazí, nic se mu nestane, jen se zastaví. Robot, který stojí čelem ke zdi a má instrukci pro pohyb vpřed, nebo stojí zády ke zdi a má na programu couvání, zůstane stát u zdi. Pokud robot tlačí jiné roboty a nejvzdálenější z nich narazí na zeď, tlačení skončí.
  13. Dále jsou na hracím plánu některá pole označena jako jámy. Pokud robot spadne do díry, je zničen a odstraní se z hracího plánu; totéž platí v případě, že spadne přes okraj hracího plánu. Díry není možné přeskakovat instrukcemi pro pohyb o několik polí vpřed! Hráč může zničeného robota nahradit jeho záložní kopií, o čemž pojednávají pozdější pravidla.
  14. Aby nebylo vše tak jednoduché, jsou na hracím plánu další pole, která mohou ovlivnit putování robota. Souhrnně se jim říká vlivy prostředí. Dělí se na následující druhy:
    Běžící pásy
    Směr pohybu pásu je na každém poli vyznačen šipkou, polí je vždy celá řada za sebou. Robot, který na pásu skončil provedením své instrukce (nebo dotlačením při provádění instrukce jiného robota), je posunut o jedno pole ve směru pohybu pásu. Zachová si přitom směr, kterým se kouká. Pásy mohou umožnit pohyb i robotům, kteří mají k dispozici jen samé instrukce pro otáčení! Některé pásy se zatáčejí. Pokud je robot pásem posunut na pole, na kterém se mění směr pohybu pásu, je ihned otočen ve stejném směru, takže jeho natočení vzhledem ke směru pohybu pásu zůstane pořád stejné. Pokud robot na zatáčecím poli skončí i po provedení příští instrukce, už se znova neotáčí a pouze se posunuje (totéž platí o robotovi, který na zatáčecí pole přijel svou instrukcí, ať už se pohyboval ve směru pásu, nebo proti němu, nebo přijel z pole ležícího mimo pás).
    Expresní pásy
    Expresní běžící pásy se od normálních liší tím, že v jednom tahu posunou robota o dvě pole místo o jedno.
    Točny
    Robot, který po provedení své instrukce skončil na točně, je otočen o 90 stupňů ve směru točny.
    Pružiny
    Pružiny fungují vpodstatě podobně jako pásy, tj. posunou robota o jedno pole do strany. Vyskytují se však o samotě u zdí a obvykle jsou aktivní jen po některých taktech. Například pružina, na které jsou uvedena čísla 2 a 4, posunuje roboty jen po 2. a 4. instrukci daného kola, zatímco v ostatních taktech se chová jako obyčejné pole.
    Buchary
    Buchary mají pro roboty stejně zničující účinek jako jámy. Dají se však projet instrukcí pro pohyb o více než jedno pole; navíc jsou aktivní jen po některých taktech.
  15. I při pohybu robotů vlivem prostředí může docházet k situacím, kdy jeden robot vráží do jiného. Proto je definováno pořadí, ve kterém se jednotlivé druhy vlivů prostředí aktivují (hrací plány jsou navrženy tak, aby nedocházelo ke konfliktům mezi více vlivy stejného druhu). Robot, který je vlivem prostředí tlačen na jiného robota, tohoto robota odtlačí stejně, jako kdyby sem dojel díky vlastní instrukci.
  16. Díky pořadí, ve kterém se aktivují různé druhy vlivů prostředí, se může stát, že na jednoho robota jich během jednoho taktu zaúčinkuje více: například robot bude pásem posunut na točnu a ta se s ním pak otočí.
  17. Pořadí provádění vlivů prostředí je následující:
    1. Všechny expresní pásy se posunou o jedno pole.
    2. Všechny pásy se posunou o jedno pole, tj. normální pásy o první a expresní pásy o druhé.
    3. Otočí se všechny točny.
    4. Zbývají buchary a pružiny, jejichž vzájemné pořadí si nepamatuju.
  18. Předposledním dosud nevysvětleným prvkem hrací desky zůstávají laserové paprsky. Pokud po všem tom strkání a točení robůtek zůstal stát na poli, kterým prochází oranžový pruh laseru, má opravdu smůlu, protože teď přichází okamžik, kdy se laser aktivuje. Hra RoboRally obsahuje speciální malé papírové žetonky, vesměs s obrázkem výbuchu či něčeho podobně optimistického, kterým se říká poškozeníčka. Hráč, jehož robot je zasažen laserem, dostane jedno poškozeníčko; počet poškozeníček má vliv na robotovu programovatelnost v příštích kolech.
  19. Laserovými paprskomety ovšem disponují i všichni roboti a jejich paprsky se, ať chtějí či nechtějí, spustí ve stejnou chvíli jako pevné lasery na desce. Paprsek letí ve směru, kterým se robůtek kouká; pokud je v cestě jiný robot, dostane zásah (poškozeníčko). Další roboti za ním už jsou v bezpečí (před tímto jedním útočníkem, ne před ostatními), protože robot nemůže být prostřelen. Laserový paprsek také nemůže proletět zdí.
  20. Střelbou z laseru končí takt a začíná další: opět se otočí instrukce, provedou se podle svých priorit, roboti do sebe strkají, provedou se vlivy prostředí, roboti do sebe znova strkají, pak všichni vystřelí atd.
  21. Po skončení celého kola (všech pěti taktů) hráči odevzdají karty a rozdají se jim nové. Hráči, kteří obdrželi zásah laserem, dostanou za každý zásah o jednu kartu méně. Součet karet a poškozeníček, která hráč obdržel, musí vždy dávat deset. Poškozený robot je tedy v nevýhodě, protože má méně možností k programování.
  22. Má-li hráč šest a více zásahů, nemůže dostat už ani tolik karet, kolik potřebuje pro příští kolo. Proto se mu zasekne jedna instrukce z minulého kola, tj. jedna karta zůstane ležet na stole otočená lícem nahoru, hráč ji neodevzdá a položí na ni jedno poškozeníčko na znamení, že je zaseknutá. Tím se mu samozřejmě dále komplikují možnosti pohybu.
  23. Robot, který dostane deset zásahů, je zcela zbaven vlivu na svůj pohyb, ale ještě žije. Dostane-li však jedenáctý zásah, je zničen stejně, jako by spadl do jámy nebo uvízl pod bucharem.
  24. Poškození roboti se mohou opravovat na polích s klíči, pokud se jim podaří na nich zůstat po posledním (pátém) taktu kola. Na poli s jedním klíčem se lze zbavit jednoho poškozeníčka, na poli se dvěma klíči dvou poškozeníček. Jako pole s jedním klíčem slouží i všechny kontroly, kterými roboti musejí během závodu projít. Robot může za účelem opravy navštívit i kontrolu, která právě není na řadě, ale musí se na ní zastavit na konci kola.
  25. Alternativním způsobem opravy je, že robot se na celé jedno kolo (pět taktů) vypne a zrestartuje. Tímto způsobem se robot zbaví všech poškozeníček naráz. Hráč musí však úmysl přebootovat robota oznámit dlouho dopředu: ještě před koncem programovací fáze předchozího kola. Na konci kola pak odevzdá karty a nedostane žádné nové; odevzdá taky všechna poškozeníčka. Jeho robot zůstane stát tam, kde zůstal po předcházejícím kole. Bootující robot se nemůže hýbat vlastní silou, ale můžou s ním hýbat jiní. Také na něj účinkují vlivy prostředí, takže je krajně nevhodné nechat robota bootovat například na expresním pásu směřujícím k okraji hracího plánu. Vypnutý robot také nemůže střílet laserem, ale není chráněn před střelbou ostatních, takže se může stát, že než se probudí, nasbírá opět řadu zásahů. Do příštího kola robot nastupuje jako všichni ostatní a dostane tolik karet, kolik zbývá po odečtení poškozeníček nasbíraných během bootování.
  26. Záložní kopie. Na poslední kontrole, kterou robot prošel, se automaticky ukládá jeho záložní kopie. V případě, že je robot zničen, začíná znova na této kontrole. Počet takovýchto zmrtvýchvstání je však omezen: robot smí být zničen nejvýše třikrát. Při čtvrtém zničení hráč vypadá ze hry.
  27. Započítání kontroly. Aby hráč mohl vyhrát, musí jeho robot projít všemi kontrolami v určeném pořadí (na kontrole číslo 1 je start). Může procházet i kontrolami, které právě nejsou na řadě nebo kterými už prošel, ale ty se mu nepočítají. Narozdíl od případu, kdy chce kontrolu využít k opravě robota, není nutné, aby na kontrole zůstal stát na konci celého kola. Stačí, když na kontrole zastaví po konci jednoho taktu.
  28. Zvláštní pravidla pro začátek hry

  29. Z dosud uvedených pravidel vyplývá, že dva roboti nemohou stát na stejném poli současně. To však není možné na začátku hry, kdy všichni roboti stojí na kontrole číslo 1. Za tímto účelem ve hře existují tzv. virtuální roboti - duchové, kterých může stát na jednom místě libovolný počet. Duchové jsou reprezentování papírovými čtverečky s obrázkem a jménem robota.
  30. Před rozdáním karet pro první kolo se všichni virtuální roboti postaví na první kontrolu a natočí se směrem, který si sami zvolí. Teprve po nasměrování robota smí hráč vidět karty, které má v prvním kole k dispozici.
  31. Potom virtuální roboti táhnou podle výše uvedených pravidel, ochuzených o strkání a střelbu. Duch nemůže nikoho tlačit ani být tlačen, nemůže střílet ani být zasažen.
  32. Jakmile se po nějakém taktu (tj. po provedení své instrukce i vlivů prostředí) ocitne na poli sám, zhmotní se a jeho virtuální reprezentant se nahradí skutečnou figurkou. Od příštího taktu už může střílet i strkat, ale jenom do hmotných robotů.
  33. Hmotný robot může vstoupit na pole s jedním či několika virtuálními roboty a sdílet ho s nimi. Nemůže však sdílet pole s jiným hmotným robotem, toho může leda odstrčit.
  34. Jednou zhmotněný robot už se nemůže nikdy znova virtualizovat. Pouze v případě, že robot byl zničen a na poslední kontrole startuje jeho záložní kopie, a že ve stejném kole ze stejné kontroly startuje i záložní kopie jiného robota, začnou oba roboti opět ve virtuálním stádiu.
  35. Karty se zvláštními zbraněmi

  36. Robot, který skončí na konci kola na poli s klíčem, se může rozhodnout, že místo opravy si vylosuje jednu kartu se zvláštní zbraní. Karty jsou různého druhu, některé robota chrání před laserem, jiné propůjčují jeho vlastnímu laseru zvláštní vlastnosti, např. dva zásahy současně, průstřel zdí, střelba dozadu a podobně. Překlad všech karet zatím není k dispozici.

Pro Klub deskových her Paluba vytvořil Dan Zeman.
Obsah webových stránek je chráněn autorskými právy. Jeho reprodukce za komerčními účely je zakázána.
The contents of these web pages is copyrighted. Any reproduction for commercial use is prohibited.

[PALUBA]