neboli Dvorana děsu[1]
Strašidelná hra pro 2 až 7 hráčů od 10 let na 45 minut.
Autor: Friedemann Friese
Překlad z němčiny: Daniel Zeman, Paluba (http://www.hrejsi.cz/)
Vydavatel: 2F-Spiele, Bremen, 2003 (http://www.2f-spiele.de/)
Cena: 18 €
Hráči se snaží provést své figurky skrz strašidelný palác, kterému vládne Obluda. Vyhraje ten, kdo jako první dostane určitý počet figurek ven z paláce. V průběhu hry táhnou hráči postupně vždy jednou ze svých figur. Jakmile se všechny figurky pohnuly, je na řadě Obluda. Ta se valí kupředu a vrhne se na každého, koho cestou spatří. Kdo jí chce uniknout, musí se buď dobře schovat za sloupem, nebo se postavit tak šikovně, aby Obluda dala přednost jiné figurce, kterou má blíže.
Každý hráč dostane kameny své barvy. Každý kámen má dvě strany, barevnou a černou, na každé z nich jiné číslo. Pro každého hráče jsou k dispozici 4 různé kameny: 6/1, 4/3, 3/4 a 2/5. V pěti a více hráčích se ovšem hraje jen se 3 kameny na hráče: 6/1, 3/4 a 2/5. Všechny použité kameny se položí vedle vchodového pole (roh, ve kterém je namalována zubatá mříž), barevnou stranou nahoru. Každý hráč má teď tedy k dispozici čísla 1, 4 a 5, popř. ještě 3.
Příšera se sestaví z dílků (některé zbudou a ve hře se nevyužijí) a postaví se do protilehlého rohu, nasměrovaná vodorovně směrem k písmenu M.
Na plán se položí dvě krvavá pole. Podlouhlé se položí vodorovně blízko levého dolního rohu (vchod je pravý dolní) do řady Q/Y na sloupce E/L-H/I. Čtvercová krev se položí blízko pravého horního rohu na sloupce I/H-J/G a řádky Y/Q-X/S.
Ostatní žetony se v základní hře používají výhradně zadní stranou (kamenný kvádr) nahoru. Teleporty jsou pouze pro rozšířenou hru.
Začíná hráč, který se obludě nejvíce podobá. Dostane kámen začínajícího hráče.
Hra se skládá ze dvou částí. V první části se figurky po střetu s obludou vracejí na start a mohou být znova nasazeny. Ve druhé části už je obluda definitivně sežere a figurky jdou ze hry.
Každá část se skládá z kol, v každém kole se nejdříve mohou pohnout všechny figurky všech hráčů, potom se dá do pohybu obluda.
Hráč na tahu si vybere figurku, se kterou ještě v tomto kole netáhl, posune ji maximálně o tolik kroků, kolik ukazuje číslo na její horní straně, a otočí ji druhou stranou nahoru. Podle toho, zda je figurka nahoru barevnou nebo černou stranou, se pozná, zda už v tomto kole táhla. I pokud hráč některou figurkou nemůže nebo nechce pohnout, musí ji alespoň otočit (platí i pro figurky vedle hracího plánu, které ještě na plán nevkročily). Poté je na řadě další hráč po směru hodinových ručiček s jednou svojí figurkou. Kolo pro figurky končí, když jsou všechny opět otočené stejnou stranou nahoru.
Figurky chodí vodorovně a svisle, mohou libovolně měnit směr, chodit tam i zpátky a vzdát se části nebo všech kroků, které mají k dispozici. Mohou chodit přes pole obsazená jinými figurkami, skončit však musejí na volném poli.
V prvním kole nasadí každý hráč do hry jen dva kameny, zbývající jeden až dva otočí vně hracího plánu před vchodem. Od druhého kola už má ve hře všechny kameny.
Figurky mohou posouvat kamenné kvádry, pokud je pole za kvádrem volné a pokud kvádr neleží na kraji hracího plánu. pokud se kvádr dostane do startovního nebo cílového rohového pole, odstraní se ihned ze hry.
Po rozlité krvi figurky kloužou. Vkročí-li na krev, pokračují v tom samém kroku stejným směrem až na první pole za krví. Je-li tam kamenný kvádr, posune se podle pravidel. Pokud to vzhledem k výše uvedeným pravidlům nejde, popř. pokud krev leží na kraji hracího plánu, zastaví se figurka na krvavé skvrně a může pak v dalším kroku opustit krev jiným směrem (opět pokud možno sklouzne rovnou na nejbližší pole za krví). Pokud za krvavou skvrnou stojí jiná figurka a toto je můj poslední krok, nesmím na krev vůbec vkročit, protože bych skončil tah na obsazeném poli, a to se nesmí.
Pokud někdo posune kamenný kvádr na krvavou skvrnu, kvádr sklouzne po krvi obdobně jako figurka. Pokud ale pole za krví není volné, zůstane kvádr stát v krvi.
Upozornění: Figurky nemohou posouvat jiné figurky.
Upozornění: Žádná figurka nesmí přejít přes pole, na kterém stojí obluda.
Přehled pravidel pohybu a posouvání se nachází v tabulce na konci pravidel.
Jestliže přijde na řadu hráč, který už nemá na hracím plánu žádnou figurku, která v tomto kole ještě netáhla (protože už má figurky v cíli, popř. v žaludku obludy), tento hráč se zbytku kola nezúčastní.
Na konci každého kola, když už všechny figurky táhly a otočily se novou stranou nahoru, přijde čas pro obludu. Obluda se pohybuje automaticky podle následujících pravidel.
Otočí se horní karta s hrobem. Číslo na ní udává, jak daleko (kolik kroků) obluda půjde. Každý krok obludy se skládá ze dvou částí v tomto pořadí:
a) rozhlédnutí; b) přesun na sousední pole.
Na konci své pouti se obluda ještě jednou rozhlédne.
Rozhlédnutí může způsobit, že se obluda otočí jiným směrem, než kterým dosud šla, a příští krok už udělá v tomto směru.
Obluda se vždy dívá na tři strany: dopředu, doprava a doleva. Nikdy se nedívá za sebe! (Nedívá se ani šikmo, tam jí figurky skrývají sloupy.) Pokud obluda v žádném z uvedených směrů nespatří figurku, posune se na další pole ve svém dosavadním směru a na dalším poli se znova rozhlédne.
Pokud obluda v některém směru spatří figurku, otočí se a udělá krok tím směrem. Na dalším poli se samozřejmě znova rozhlédne a může svůj směr opět změnit.
Pokud obluda spatří figurky ve dvou či třech směrech, vydá se k té nejbližší. Pokud jsou dvě nebo tři nejbližší figurky stejně vzdálené, obluda se neotočí a raději pokračuje ve svém původním směru, aby se na dalším poli znova rozhlédla (obluda totiž není nijak zvlášť inteligentní a takováto situace ji zmátne).
Obluda nevidí skrz kamenné kvádry.
Vkročí-li obluda na pole s figurkou, figurku sežere. V první části hry se takové figurky vracejí na start, a to tou stranou nahoru, kterou měly nahoře před sežráním (a kterou mají v danou chvíli nahoru i všechny ostatní figurky). Obluda pak může pokračovat v prohledávání svého paláce a krmit se dalšími figurkami.
Obluda před sebou sune vše, co má v cestě. Například i několik kamenů, figurky schované za kameny apod. Krvavé skvrny fungují i pro obludu. Vše, co vkročí nebo je nasunuto na krvavou skvrnu, sklouzne po krvi na druhou stranu podle pravidel uvedených u figurek. Kameny vytlačené z hracího plánu se už do hry nevrátí. Figurky vytlačené z plánu jsou na tom stejně, jako když je chytí obluda.
Dostane-li se na kraj plánu obluda, zmizí a vynoří se na jiném konci plánu v místě s odpovídajícím písmenkem. Směr si podrží, na novém poli se ovšem samozřejmě rozhlédne.
Kartičky s náhrobky (počet kroků obludy) obsahují čísla 5, 7, 7, 8, 8 a 10. Kromě toho je ve hře kartička s jedním a se dvěma kříži. Ta znamená, že obluda jde tak dlouho, dokud nechytí jednu, resp. dvě figurky. Figurka vytlačená z plánu nebo do teleportu se také počítá. I s touto kartičkou však obluda smí ujít nejvýše 20 kroků. Kartičky s kříži nesmějí být použity v prvním kole. Pokud se jedna z nich vylosuje, pokračuje se v losování, až než se objeví kartička s číslem, ostatní kartičky se pak znova zamíchají.
Když se obluda zastaví, jsou na řadě opět figurky (v první půlce hry včetně těch, které obluda právě chytila). Role začínajícího hráče se posune na levého souseda hráče, který začínal v předcházejícím kole.
Když se vyčerpají všechny kartičky s náhrobky (počet kroků obludy), končí první půlka hry. Kartičky se znova zamíchají a začíná druhá část. V ní už jsou chycené figurky definitivně sežrány.
Jakmile některý hráč dostane všechny své figurky až na jednu (tedy 3 figurky ve 2 – 4 hráčích, 2 figurky jinak) ven z nádvoří přes cílový roh, hra ihned končí a dotyčný hráč vyhrál.
Hra také končí, pokud se ve druhé části hry na plánu nenachází žádná figurka. V tom případě vyhraje hráč, který jako první dostal do cíle nejvíce figurek.
Pokud skončí druhá část hry (spotřebují se náhrobky), všechny figurky, které se ještě nacházejí na nádvoří, okamžitě pomřou děsem, což vyjde nastejno, jako kdyby byly slupnuty obludou. Vítězem je hráč, který jako první dostal do cíle nejvíce figurek.
Pokud se někomu podaří dostat 2 své figurky do cíle výrazně rychleji než soupeři, může to mít neblahé následky. Druhý hráč má teď na plánu o 2 figurky více. Zkušený hráč toho dokáže využít, aby si jeho figurky vzájemně pomáhaly a poštvaly obludu na protivníka. Počáteční ztráta se tak může změnit ve vítězství.
Hra v tolika lidech je méně předvídatelná. S trochou štěstí může některý hráč dostat své 2 figurky do cíle už v první části hry a hru tak ukončit. To snižuje délku hry.
Chcete-li hrát déle, můžete náhrobkovou kartu s číslem 5 prohlásit za kartu se 3 kříži.
Ve hře pro pokročilé se použijí i přední strany kartiček s balvany a teleporty. Ty se na začátku hry položí spolu s kamenem začínajícího hráče vedle hracího plánu. Každý hráč si pak vezme libovolnou kartičku s balvanem a položí ji na plán. Přitom platí následující omezení:
· 3 pole těsně u vchodu a u východu (tj. rohové pole a 2 pole, která s ním bezprostředně sousedí) musejí zůstat volná.
· Kartičky se musí pokládat přesně na pole hracího plánu a nesmějí se překrývat.
· 2 teleporty nesmějí ležet vedle sebe. Funkce kartiček je objasněna na konci pravidel.
Poté, co byla položena poslední kartička, soused po levici hráče, který ji položil, si vezme kámen začínajícího hráče a začne hru.
Krystal: Chová se podobně jako balvan, až na to, že Obluda skrz něj vidí na figurky za ním.
Výhybka: Pro figurky je to normální balvan, ne tak pro Obludu. Když obluda narazí na kámen s výhybkou, neodsune ho, ale otočí se podle šipek na kameni — doleva, doprava, nebo zpět o 180° a pak udělá svůj krok. Ještě před kamenem se samozřejmě podívá doprava a doleva, takže kámen se uplatní pouze v případě, že Obluda po stranách nikoho nespatří.
Teleport: Pro figurky se teleport chová stejně jako okraj hracího plánu. Obluda přes teleport vidí. Pokud na teleport vstoupí, objeví se ihned (na ten samý krok) na druhém pasujícím teleportu, natočená podle šipky, která je na něm vyobrazena. Ale i tady platí, že se před dalším krokem nejprve rozhlédne, a zmerčí-li kořist, svůj směr okamžitě změní. Nerozhlíží se naopak na teleportu, který ji odeslal — tj. jakmile na něj vstoupila, nic už jejímu teleportování nezabrání.
|
Obluda |
Figurka |
Výhled obludy |
Něco je sem
dotlačeno |
Kamenný kvádr |
Posunout! |
Posunout, pokud je pole za ním volné. |
Nevidí skrz něj. |
Posune se také. |
Výhybka doprava |
Místo vkročení na toto pole se otočí doprava. |
Posunout, pokud je pole za ní volné. |
Nevidí skrz ni. |
Posune se také. |
Výhybka 180° |
Místo vkročení na toto pole se otočí o 180°. |
Posunout, pokud je pole za ní volné. |
Nevidí skrz ni. |
Posune se také. |
Teleport |
V okamžiku vkročení na toto pole zmizí a objeví se na druhém teleportu se stejným symbolem, natočená ve směru šipky. |
Nesmí na něj vkročit! |
Vidí přes něj. |
Dotlačená věc zmizí ze hry. Pokud je to figurka, zachází se s ní, jako když ji chytí obluda. |
Krvavá skvrna |
Jediným krokem skončí na poli za skvrnou. |
Jediným krokem skončí na poli za skvrnou. |
Vidí přes ni. |
Dotlačená věc skončí ihned na poli za skvrnou. |
Křišťál |
Posunout! |
Posunout, pokud je pole za ním volné. |
Vidí skrz něj. |
Posune se také. |
Okraj |
V okamžiku překročení okraje se objeví na poli u protilehlého okraje se stejným písmenem. |
Nesmí na něj vkročit! |
Výhled na okraji plánu končí. |
Dotlačená věc zmizí ze hry. Pokud je to figurka, zachází se s ní, jako když ji chytí obluda. |
Figurka |
V okamžiku setkání obluda figurku chytí a sežere. |
Smí na pole vkročit, ale nesmí na něm ukončit tah. |
Vydá se k figurce, která stojí nejblíže. |
Posune se také. |
Obluda |
– |
Nesmí k ní vkročit! |
Obluda se rozhlíží dopředu, doleva a doprava; ne dozadu. |
– |