Zpět nahoru: [ seznam her | cubulus ].
pravidla
Hrací potřeby
Hrací plán ve tvaru šachovnice 9×9, 22 kamenů rozdělených do dvou barev,
každá obsahuje 8 kostek, 2 zátarasy (kvádry o délce dvou polí a šířce jednoho)
a jednoho krále (vysoký jehlan se čtvercovou podstavou o velikosti jednoho pole).
Stěny kostek jsou označeny hodnotami 1 až 6 jako u házecích kostek, i když zde
kostky fungují jako kameny na desce.
Cíl hry
Vítězem hry je ten, komu se podaří zajmout protivníkova krále. K tomuto
cíli mu slouží jeho kostky, zátarasy a jeho vlastní král. Hráč zvítězí i tehdy,
když jeho protivník nemůže táhnout.
Postavení kamenů na začátku hry
- Každý hráč položí svého krále na prostřední pole první řady od svého okraje
desky.
- Na obě strany od svého krále rozmístí své kostky tak, aby na jejich horní
straně byly vidět po řadě hodnoty 6, 5, 2 a 1, od středu směrem k okrajům.
(Šestky jsou vidět na kostkách vedle krále, jedničky jsou vidět na kostkách
nejdále od něj.)
- Každá kostka je natočena čtyřkou dopředu (směrem k protivníkovi) a
trojkou dozadu (směrem k hráči, kterému patří).
- Zátarasy leží vždy na dvou polích současně. Na začátku jsou položeny na
pole před kostkami s hodnotami 5 a 6 své vlastní armády, tedy šikmo před
králem.
Pohyb kamenů
- Kostky:
- Kostky se přesouvají přesně o tolik polí, kolik je hodnota na jejich
horní straně na začátku tahu.
- Mohou se pohybovat dopředu, dozadu i do stran, ale nikdy úhlopříčně.
- Během tahu je povolena nejvýše jedna změna směru o 90 stupňů (ne tedy
čelem vzad). Trajektorie kostek je tedy buď přímá, nebo "do L".
- V žádném případě se kostka nemůže vrátit na stejné místo během
jednoho tahu.
- Kostky se přesunují tak, že se překulují podél hranice mezi každými dvěma
sousedními poli své trajektorie. Na konci tahu mají kostky na své horní
straně novou hodnotu.
- Král:
- Král se posunuje o jedno pole dopředu, dozadu nebo do stran, ale ne
úhlopříčně.
- Zátarasy:
- Ačkoli pokryjí dvě pole současně, zátarasy se posunují jen o jedno pole:
jedno ze dvou polí pokrytých na začátku tahu musí zůstat pokryto i na jeho
konci.
- Zátaras se v žádném případě nemůže během jednoho tahu přesunout o
dvě pole.
- Zátaras nikdy neleží úhlopříčně (pole, na kterých leží, musí mít
společnou stranu).
Průběh hry
- Hráči si vylosují, kdo bude začínat. Potom se střídají v táhnutí. Tahu
se hráč nemůže vzdát.
- V žádném případě není dovoleno, aby kámen přešel přes pole obsazené
jiným kamenem.
- V jednom okamžiku nemůže být na jednom poli více než jeden kámen.
Zajímání kamenů
- Když kostka nebo král skončí svůj tah přesně na poli obsazeném
protivníkovým kamenem, tento kámen je zajat (odstraněn ze hry).
- Hráč nemůže zajmout svůj vlastní kámen.
- Zátaras může být zajat, ale nemůže sám zajímat protivníkovy kameny.
- Zajmutí zátarasu je možné, pouze když obě pole, na nichž zátaras leží, jsou
současně ohrožena před začátkem tahu. Zajmutí proběhne tak, že hráč přesune
jeden z kamenů, které zátaras ohrožují, na ohrožované pole; druhý
ohrožující kámen nechá stát. Zátaras se odstraní ze hry. Pouze při zajímání
zátarasu smí kostka překročit pole tímto zátarasem obsazené za účelem útoku na
druhé pole zátarasu. Překročení pole zátarasu se nepovažuje za ohrožení ani
útok na toto pole a v žádném případě nelze přeskočit jiný kámen kvůli
ohrožení nebo útoku na zátaras.
- Když hráč ohrozí protivníkova krále, musí oznámit "ŠACH", jinak nemůže
v příštím tahu krále zajmout.
- Hráč nemůže svého krále umístit do šachu, odkrýt, aby se dostal do šachu,
nebo nechat v šachu, do kterého ho dostal protivník.
Konec hry
Vítězem je hráč, který dostal protivníkova krále do šachu, ze kterého není
úniku, nebo který dostal svého protivníka do situace, kdy nemůže táhnout. Své
vítězství oznámí slovem "MAT".
Výměna
Když král dosáhne protivníkovy první řady, může si vzít zpět jeden ze svých
kamenů, pokud chce. Může si vybrat, zda to má být kostka, nebo zátaras. Pozor:
výměna není normální tah, je to odměna pro krále za přechod desky. Může
k ní dojít kdykoli, aniž by hráč ztratil svůj tah, za podmínky, že král je
stále ještě na první řadě protivníka.
Návrat kamenu do hry se provede následovně:
- Král se vrátí na pole, na kterém byl na začátku hry (prostřední pole první
řady na své straně desky). Může takto zajmout protivníkovu kostku, která na
tomto poli leží. Pokud je toto pole obsazeno protivníkovým zátarasem, výměna a
zajetí zátarasu nejsou možné, není-li druhé pole zátarasu ohroženo jiným
kamenem (viz "zajmutí zátarasu").
- Kámen vracený do hry se umístí na pole, na kterém stál král, když
k výměně došlo.
- Kostka se položí jedničkou nahoru a čtyřkou směrem ke hráči, kterému
patří.
- Zátaras se umístí jednou půlkou na pole, na kterém došlo k výměně, a
druhou na libovolné sousední pole.
Rozšířená pravidla
Rotace
Hráč se může rozhodnout, že orientuje jednu ze svých kostek (změní pozice
jejích stran vzhledem k desce) za podmínky, že horní strana si zachová
svou hodnotu a že kostka zůstane na stejném poli. Rotace se považuje za
normální (a celý) tah.
Transformace
Zátaras se může transformovat ve vojáka překlopením do svislé polohy
na pole sousedící s jeho okraji. Voják se pohybuje vzpřímen, o jedno pole
a pouze úhlopříčně. Může také zajímat protivníkovy kameny. Pozor: Transformace
není dovolena, když voják nebo zátaras jsou v pozici, kde by mohli být
zajati. Není to tedy únikový manévr. Není to ani útok, protože voják ani
zátaras nemohou zajímat kameny během transformace (nepokládají ani nevztyčují
se na obsazená pole). Transformace se považuje za tah.
Král
Král má možnost pohnout se o jedno pole úhlopříčně, ale pouze během svého
prvního tahu. Poznámka: Po výměně získává král stejný status jako na začátku,
má tedy znova právo poprvé táhnout úhlopříčně.
Notace
(Pro záznam partií nebo pro korespondenční hru.)
- Deska se skládá z devíti vodorovných řad označených 1 až 9, 1 je první
řada bílé armády; 9 sloupců označených A až J, A je první sloupec zleva
z pohledu bílé armády.
- Kostka je určena čtyřmi znaky, např. 23B1, což znamená:
- 2
- hodnota horní strany
- 3
- hodnota strany otočené směrem k řadě 1
- B
- sloupec, ve kterém se nachází
- 1
- řada, ve které se nachází
- Král je určen sloupcem a řadou pozice, např. E1.
- U zátarasu se udává pozice obou polí, např. C2D2.
- U vojáka se udává pozice následovaná písmenem S.
- Pokud jde o černou armádu, notace se uvede do závorek, např. (24B9).
Vytvořil tým Klubu deskových her Paluba. Překlad
z francouzštiny Dan Zeman.
Obsah webových stránek je chráněn autorskými právy. Jeho reprodukce za komerčními
účely je zakázána.
The contents of these web pages is copyrighted. Any reproduction for commercial
use is prohibited.