Piškvorky a Renju: ze školních lavic na mezinárodní turnaje

Pro druhé okno do světa deskových her jsme vybrali zástupce, který je u nás velmi známý a mezi dalšími společenskými hrami si vydobyl stabilní místo: Piškvorky. Zvláště pod lavicemi našich základních a středních škol se jim výborně daří a jejich popularita je zde víceméně stabilní, což se nedá říct o jiných po několika měsících či letech ustupujících módních záležitostech jako Rubikova kostka, céčka (čára), kapesní elektronické hry, pogy, tamagoči atd.

Nemůže nás udivit fakt, že znalosti nabyté v školních škamnách jsou přenášeny dále i do vysokoškolských učeben, a tak již klasickým prubířským kamenem budoucích programátorů směřujících do oboru umělé inteligence bývá napsání programu, který hraje piškvorky. V současné době běží u nás nejméně tři různé soutěže těchto umělých hráčů. V propozicích jedné z nich se praví, že autor (člověk) nemusí být osobně přítomen, stačí když poskytne svůj mozek (program) organizátorům turnaje. Mozek musí reagovat na několik jednoduchých výzev k tahu, jinak může být diskvalifikován... Nepřipomíná vám to věty ze sci-fi románů? Ale nenechte se zmýlit - piškvorky jsou hra nesmírně stará a hrají se nejméně jeden a půl tisíce let. Vědci v Japonsku se přou o to, zda hra jménem kakugo, zmiňovaná v rukopise z roku 100 n.l. je nejstarší verzí piškvorek. S jistotou však víme, že v 7. století se už hra hrála v Japonsku, kam pronikla z Číny, spolu s prastarou hrou Go. Není přesně jasné, kde hra vznikla, a protože pravidla jsou velmi jednoduchá, je docela dobře možné, že hra vznikla nezávisle ve více místech světa. Tomy Maltell, prezident mezinárodní piškvorkové federace, jednou prohlásil, že pochybuje o tom, že by se třeba šachy nebo Go hrály na některé jiné planetě, ale s piškvorkami je to prý docela dobře možné.

Ne všude se piškvorky hrají na čtverečkovaném papíře, v Asii například hrají hru na dřevěné desce a místo kreslení křížků a koleček pokládají bílé a černé kameny. To má sice tu výhodu, že lze desku použít k mnoha hrám, ale papírová verze zase umožňuje skladovat sehrané partie a navíc nám na stránkách našich školních sešitů navždy připomíná hříchy našeho mládí. Neprozkoumanou otázkou zůstává, jaký vliv má tato hra na produkci čtverečkovaného papíru v českých zemích.

Vyhraje ten, kdo začíná

Tedy alespoň, pokud hraje šikovně. Každý, kdo chvíli hrál piškvorky, ví, že první má poměrně velkou výhodu. Málokdo však ví, že první hráč má při dobré hře vítězství jisté, ať se jeho protivník snaží, jak chce. Hráče bažící po jednoduchém návodu, jak toho dosáhnout, budu muset zklamat a odkazuji je na doktorandskou práci z oboru teorie her a umělé inteligence, kterou obhájil holandský matematik Victor Allis. Předem je však musím upozornit, že v zmíněné práci se ukazuje, že existuje strategie jak vyhrát, aniž by tato strategie byla popsána. Takoví už jsou holt vědci.

Můžete si nyní klást otázku: Má cenu vůbec piškvorky dál hrát, když první vždy vyhraje? Samozřejmě má, protože zmíněná strategie je tak nesmírně složitá, že se jí těžko někdo naučí, navíc ji nikdo zatím přesně nepopsal. Závažnějším problémem je to, co už jsem naznačil - první hráč má velkou výhodu. Pokud hraje alespoň trochu dobře, je hra dosti nespravedlivá. Jak hru vyvážit a učinit spravedlivou, o tom začali přemýšlet nejdříve hráči v Japonsku, kde roku 1899 vznikla první oficiální piškvorková organizace.

Japonci začali experimentovat s pravidly, a aby klasickou a novou variantu od sebe odlišili, nazvali novou hru Renju (klasické piškvorky se v Japonsku nazývají Gomoku). Nejdříve zakázali prvnímu hráči vytvořit jedním tahem dvě ˙trojice", což je nejklasičtější způsob útoku začínajícího hráče. Ani to nestačilo vyrovnat výhodu prvního, a tak bylo v průběhu let vyzkoušeno mnoho dalších pravidel, včetně seznamu povolených počátečních pozic a jiných nesmírně hru zesložiťujících variant. V roce 1966 se všechny piškvorkové organizace spojily do jedné a dohodly se na společných pravidlech. Tím položily i základ mezinárodním pravidlům Renju, která zde uvádíme. Mnoho vynikajících hráčů, včetně mistra světa v piškvorkách (tedy vlastně Renju) věří, že tato pravidla poskytují prvnímu i druhému hráči stejné šance.

Bylo by škoda nevyužít velký potenciál českých hráčů piškvorek, a proto vzniká česká odnož mezinárodní piškvorkové federace. Jejím cílem je spojit síly všech fandů této hry, zorganizovat první větší turnaje, poskytovat zajímavosti a informace hráčům a má mnoho dalších plánů. Pokud chcete i vy přispět svými nápady, nebo chcete být prostě informováni o aktivitách kolem piškvorek, napište na adresu piskvorky@email.cz nebo kontaktujte klub deskových her Paluba.

Zahrajte si s námi Renju

Místo plánu stačí čtverečkovaný papír a tužka, náročnější hráči mohou hrát na velké desce Go s černými a bílými kameny.

Základní pravidla

    1. Hra se hraje na čtverečkovaném papíře velikosti 15 × 15 polí. Hráči střídavě umísťují své symboly (křížky či kolečka) do polí plánu. Začínají křížky.
    2. Vyhrává hráč, kterému se podaří vytvořit nepřerušenou řadu pěti svých symbolů (takzvanou pětici, v Čechách nazývanou piškvorka), a to diagonálně, horizontálně nebo vertikálně.
    3. Priklad rozehrane partie Renju

      Zakázané pozice

    4. Hráč hrající s křížky nesmí jedním tahem vytvořit zároveň dvě nebezpečné trojice nebo dvě nebezpečné čtveřice, ani řadu více než pěti svých symbolů. Hráč s kolečky nemá žádná omezení. Trojice či čtveřice se nazývá nebezpečná, není-li principielně možné zabránit piškvorce. Nejlépe je to vidět na příkladech: na obrázku je umístění křížku na pole 1, 2 či 3 zakázaným tahem, ale tahy na pole 4 nebo 6 zakázány nejsou, protože se jim lze ubránit umístěním kolečka na pole 5, respektive 7.
    5. Nyní se můžete ptát, jestli vůbec může hráč s křížky za daných omezení zaútočit. Odpovědí je tah 8 na obrázku, kterým je vytvořena jedna trojice a jedna čtveřice, což zakázáno není. Přes tato omezení má hráč s křížky stále výhodu. Proto byla zavedena následující

      Pravidla pro začátek hry

    6. Jeden z hráčů učiní první tři tahy hry takto:
    7. Tah č. 1: První křížek umístí doprostřed plánu.

      Tah č. 2: První kolečko umístí na pole sousedící alespoň rohem s prvním křížkem (tj. jsou principálně dvě možnosti - pole 9 nebo 10)

      Tah č. 3: Druhý křížek umístí kamkoli do centrálního pole o velikosti 5 × 5 čtverců (viz obrázek).

    8. Druhý z hráčů se na základě pozice rozhodne, kdo bude hrát s kolečky a kdo s křížky.
    9. Hráč, který hraje s kolečky, provede čtvrtý tah hry. Hráč, který hraje s křížky, poté navrhne dvě různé varianty svého (pátého) tahu a hráč s kolečky mu řekne, kterou z nich má provést. Dál se hraje normálně.

Piškvorky ve více dimenzích

Pro zajímavost uveďme, že piškvorky se dají hrát na mnoha exotických plánech, aniž je potřeba nějakého zvláštního vybavení. Jednou z variant jsou piškvorky v třídimenzionální krychli 4 × 4 × 4 (hraje se na piškvorky délky 4), kterou si asi dovedete představit. Ale je možno hrát i na čtyř či pětidimenzionální krychli, nebo na povrchu válce, pneumatiky, nebo slavné podivuhodné Klainovy lahve. Ačkoli to zní velice záhadně, pochopí pravidla zmíněných variant i průměrný základoškolák a bez problémů je může hrát, stačí mít správně nakreslený plán. Bohužel zde není prostor všechny tyto plány otisknout, a tak je zájemci najdou v klubu Paluba, nebo na jeho www stránkách.

Klub deskových her Paluba

Již v minulém čísle jsme vás pozvali do Klubu deskových her Paluba. Právě příští pondělí, 6. dubna, zde bude věnováno představení Renju a dalších variant Piškvorek. Dotyčné hry (a nejen je) si však můžete zahrát i jindy: klub je otevřen od října do května každé pondělí 1700 - 2100 na parníku Tyrš asi 100 metrů proti proudu od Palackého náměstí. Hry si můžete půjčovat za 10 Kč na celý večer, pravidla rádi vysvětlíme a pokud nemáte spoluhráče, u nás ho určitě najdete. Klub je určen jak pro úplné začátečníky, tak pro zkušenější hráče všech věkových kategorií. Kromě Piškvorek tu najdete několik desítek her s náhodou i bez, strategických i psychologických, hry exkluzivní i úplně prosté. Namátkou uveďme Abalone, Backgammon, Dámu, Diplomacii, Pylos, Renju, Quoridor nebo Surakartu. Mnohé z nich vám přiblížíme v některých příštích číslech Lidových novin. Více informací získáte na adrese Paluba, U Kublova 24, 147 00 Praha 4, telefon (02) 90047235, nebo na internetu na http://theoffice.net/paluba/, email: paluba@writeme.com.
Aragorn (gorn@iname.com)
Obrázek: Renju se od Piškvorek liší jen spravedlivějšími pravidly. Ve snaze smazat výhodu prvního bylo tomuto hráči zakázáno provádět některé útočné tahy a navíc byla vytvořena zvláštní pravidla pro začátek hry.