Vyrobil Hans-im-Glück
Autor Klaus Paal
Překlad z němčiny: Jirka Bauma, Paluba
2-5 hráčů
30-60 minut
38 DM
1 hrací plán.
66 kamenů pokladů (s
obrázkem skaraba) v 6 barvách: 11 od každé barvy
16 kurzovních lístků: 6 typu
I, 6 typu II a 4 typu III.
64 kartiček členů rodiny 4 různých rodinných členů: 16 kartiček od
každého člena
4 kartičky sousedů
12 kartiček zákonů
50 karet peněz: 30 karet 1
piastr a 20 karet 5 piastrů.
1 pravidla
Hráči zamíchají kurzovní lístky jednotlivých
typů, náhodně vyberou od každého typu 2 a umístí je do polí nad pyramidou lícem
nahoru. Dále umístí 6 pokladů odpovídající barvy na barevné tečky nad těmito
polemi.
Zbylých 60 pokladů hráči umístí na pole
pyramidy vyjma šesti polí označených okem. Nezáleží na tom, jak poklady na pyramidě rozmístí. Vedle sebe
mohou být umístěny i poklady stejné barvy.
Hráči zamíchají 12 kartiček zákonů. Náhodně
vyberou 6 kartiček a umístí je zakrytě na každé pole s okem. Zbývajících 6
odstraní ze hry tak, aby je nikdo neviděl.
Každý hráč si vezme po jedné ze všech čtyř
různých typů kartiček členů rodiny. Zbylé kartičky členů rodiny hráči zamíchají
a rozdělí do 3 hromádek. Hromádky kartiček pak otočí lícem nahoru.
4 kartičky sousedů hráči položí lícem nahoru
vedle horní strany plánu.
Hráči mezi sebou určí jednoho, který bude
začínat.
Hráči jsou členové Alimanovi rodiny. Pomáhájí
vybudovat Cheopsovu pyramidu. Trvalo 23 let, než byla vystavena, a během této
doby má Alimanova rodina jen velmi málo času starat se o vlastní úrodu a
dobytek. Všichni členové rodiny si uvědomují, že je Cheops vykořisťuje a dává
jim příliš malou mzdu, což je vede k tomu, že vykrádájí její poklady. Hráči
mohou prodat poklad ihned ve směnárně za 10 piastrů (viz pole směnárny nad
pyramidou), nebo mohou spekulovat, že jeho hodnota ještě vzroste nad 10 piastrů
a umístit poklad do svého skladiště. Jakmile ale uloží poklad do skladiště,
zůstává tam do konce hry až do závěrečného vyhodnocení.
Hráči se střídají v tazích ve směru
hodinových ručiček.
Jako první akci tahu si hráč může koupit
kartičku souseda - viz kartičky sousedů.
Poté si hráč vezme poklad nebo kartičku
zákona z pyramidy (viz vzetí pokladu) .Tato akce je povinná, lze-li jí
vykonat.
Pokud sebraný poklad hráč nahradil kartičkou
souseda (viz kartičky sousedů), může si vzít ještě jeden poklad nebo kartičku
pokladu (viz vzetí pokladu).
Na konci tahu hráč provede líznutí kartičky
člena rodiny (viz líznutí kartičky člena rodiny).
Na místo sebraného pokladu (resp.kartičky
zákona) je nutno umístit některou z vlastních kartiček člena rodiny.
Poklad (resp.
kartičku zákona) z jiné řady než spodní, je možno vzít pouze tehdy, pokud na
obou s tímto pokladem sousedících polí spodnější řady jsou již poklady sebrány.
Není možno
umístit stejné kartičky členů rodiny vedle sebe (a to ve všech 6 směrech).
Pokud hráč žádnou kartičku člena rodiny, která by tuto podmínku splňovala,
nemá, nemůže si příslušný poklad nebo kartičku zákona vzít.
Pokud hráč může nějaký poklad (resp. kartičku
zákona) vzít, je nutno, aby tuto akci provedl.
Jestliže si hráč vezme poklad, potom povinně
provede jednu ze 2 akcí, a to buď prodej pokladu na tržišti (viz prodej
pokladu), nebo uložení pokladu do skladiště (viz skladování pokladu).
Jestliže si hráč vezme kartičku zákona, potom
povinně musí zákon aplikovat (viz
kartičky zákonů).
Za prodej pokladu hráč obdrží peníze z banku
v hodnotě aktuální tržní ceny pokladu.
Tržní cena je obecně 10 piastrů, ale 2 ze
zákonů ji mohou v průběhu hry změnit na 5 resp. 15 piastrů (a jeden zákon
změnit zpátky na 10).
Prodaný poklad se umístí na nejvyšší
nezakryté číslo na kurzovním lístku. (Nejvyšší nezakryté číslo na kurzovním
lístku určuje cenu pokladu na konci hry.)
Hráči mohou mít své peníze umístěny tak, aby
ostatní hráči neviděli, kolik peněz mají.
Hráči nemohou prodat poklad na tržišti, pokud
je již příslušný kurzovní lístek zaplněn (viz Kurzovní lístek).
Jestliže hráč neprodá poklad na tržišti,
potom jej položí před sebe, čímž jej umístil do skladiště. V průběhu hry není jisté, kolik za skladováné poklady
získá hráč peněz. Na konci hry je cena pokladů určená nejvyšší nezakrytou
číslicí na odpovídajícím kurzovním
lístku. Tato cena je stejná pro všechny poklady jedné barvy nezávisle na tom,
kdo poklad vlastní.
Na začátku tahu si hráč může koupit za 20
piastrů jednu kartičku souseda. Zaplacené peníze dá do banku.
Kartičky sousedů se umísťují na pyrarmidu
podle stejných pravidel jako kartičky členů rodiny. Pokud na místo pokladu hráč
umístí kartičku souseda, může si v rámci tohoto tahu vzít ještě jeden poklad,
na jehož místo již standardně musí dát kartičku člena rodiny.
Na konci tahu si hráč může vzít vrchní
kartičku člena rodiny z jedné ze 3 hromádek.
Pokud se hráči žádnou kartičku nepodařilo
během tahu umístit, nemůže si ani novou líznout (vždy je možno mít nejvýše 4
kartičky).
Během hry se na 6 kurzovních lístkách ceny
postupně zakrývají prodanými poklady příslušné barvy, a to směrem ze shora
dolů. Kurzovní lístek musí mít vždy nejnižší číslo nezakryto, takže jestliže
předposlední číslo je zakryto, nesmí se již víc pokladů příslušné barvy ve
směnárně prodat, mohou se pak už jedině skladovat.
Hra končí, když se stane jedna z těchto
událostí:
·
pyramida se úplně
vyprázdní (od pokladů i kartiček zákona)
·
nikdo nemůže umístit
kartičku člena rodiny
·
jakékoliv 2 kurzovní
lístky jsou plné
Závěrečné hodnocení
Na konci hry každý
hráč obdrží peníze za skladované poklady. Hodnota skladovaných pokladů je
určena odpovídajícím kurzovním lístkem
jako nejvyšší nezakryté číslo.
Jestliže číslo na kurzovním lístku obsahuje
navíc znak x, znamená to, že je třeba vynásobit počet příslušných pokladů ve
skladištích všech hráčů tímto číslem a
tento součin určuje cenu jednoho pokladu pro každého hráče. (Např. číslo na
modrém lístku je = x5, hráči mají 6 pokladů v modré barvě, 6x5=30, tzn. cena za
každý modrý poklad je 30 piastrů.)
Jestliže číslo na kurzovním lístku je tvaru
x/y, kde x je menšího písma, znamená to, že jestliže nějaký hráč má v příslušné
barvě víc pokladů než ostatní, potom cenu, kterou on dostane za každý poklad
příslušné barvy, určuje to menší číslo,
kdežto pro ostatní hráče je cena dána tím větším číslem. (Např. číslo na černém lístku = 20/15, Ali
má nejvíc černých pokladů, počítá si tudíž 20 za jeden a ostatní hráči si
počítají 15 za jeden.)
Jestliže si hráč vezme kartičku zákonů, musí
provést příslušnou instrukci na kartičce.
Zákon
1: Bezprostředně se umístí na pole
aktuální tržní ceny (nachází se nad pyramidou). Určuje, že tržní cena cena
pokladů je od této chvíle 5 piastrů.
Zákon
2: Bezprostředně se umístí na pole
aktuální tržní ceny (nachází se nad pyramidou). Určuje, že tržní cena cena pokladů
je od této chvíle 15 piastrů
Zákon
3: Bezprostředně se umístí kamkoliv
na herní plán. Určuje, že hra končí, když 3 (místo 2) kurzovní lístky jsou plné
(ostatní podmínky pro ukončení platí nadále).
Zákon
4: Bezprostředně se umístí pod ten
kurzovní lístek, pod kterým ještě žádný zákon není umístěn. Určuje, že od této
chvíle žádný poklad této barvy nemůže být umístěn do skladiště. Všechny musí
být prodány na tržišti. Jestliže je kurzovní lístek plný, jsou poklady bezcenné
a dávají se rovnou ze hry pryč.
Zákon
5: Bezprostředně se umístí pod ten
kurzovní lístek, pod kterým ještě žádný zákon není umístěn. Určuje, že od této
chvíle žádný poklad této barvy nemůže být prodán na tržišti Všechny musí být
umístěny do skladiště.
Zákon
6: Bezprostředně se umístí pod ten
kurzovní lístek, pod kterým ještě žádný zákon není umístěn. Blokuje místo pod
tímto kurzovním lístkem, aby tam nemohl
být položen jiný zákon.
Zákon
7: Bezprostředně se umístí na
jakékoliv pokladem nezakryté číslo na kurzovním lístku. Tím od této chvíle
číslo zobrazené na tomto zákoně nahrazuje zakryté číslo na kurzovním lístku.
Zákon
8: Bezprostředně se dává zpátky do
krabice. Zároveň hráč může odstranit ze hry jeden zákon, který je vyložen na
plánu nebo který vlastní některý ze soupeřů.
Zákon
9: Buď hráč okamžitě zaplatí 25
piastrů, nebo jej musí dát zpátky do krabice. Pokud za něj hráč zaplatí, na
konci hry jej může počítat jako jeden poklad barvy, kterou si sám určí.
Zákony 10,11,12 nemusí být hráči použity
ihned, ale mohou být použity později, kdykoliv během vlastního tahu.
Zákon
10: Použije-li hráč tento zákon, může
si vzít jeden poklad ze skladiště a prodat ho na tržišti. (Nelze použít v
případě blokování tržiště zákonem 5 a je-li kurzovní lístek plný.)
Zákon
11: Použije-li hráč tento zákon, může
si vzít jeden libovolný poklad z pyramidy za svou kartičkou člena rodiny (vzít
zákon si nesmí). Přitom musí dodržet pravidla pro vzetí pokladu a jeho následné
prodání nebo umístění do skladiště, na konci tahu si pak lízá o jednu kartičku
člena rodiny víc.
Zákon
12: Použije-li hráč tento zákon, může
přehodit pozici 2 pokladů v pyramidě nebo vyměnit poklad z pyramidy s pokladem
ve svém skladišti.